São Paulo na Campus Party

Até domingo, é possível visitar gratuitamente alguns setores da feira de informática na capital; a programação inclui eventos com pesquisadores da Fatec e de instituições públicas paulistas de ensino

O Desenvolvimento de Games com Software Livre foi tema de painel de debates com especialistas da Campus Party 2014. Em sua 7ª edição, a feira de informática, tecnologia e empreendedorismo, considerada pelos organizadores a maior da América Latina, tem apoio institucional do Governo do Estado de São Paulo e da Prodesp.

Segue com visitação gratuita em alguns espaços até domingo (2), das 10 às 21 horas, no Parque Anhembi, na Avenida Olavo Fontoura, 1.209, zona norte da capital. A dica é ir de Metrô e descer na estação Portuguesa-Tietê; andar 500 metros até a Rua Urupiara e embarcar em um ônibus, fretado e gratuito, para a feira.

A programação completa da 7ª Campus Party está disponível no site do evento (ver serviço). Inclui, entre as centenas de atrações, debates, palestras e painéis com pesquisadores das Faculdades de Tecnologia do Estado (Fatecs) e das três universidades públicas paulistas.

Mundo Livre S.A.

Um dos eventos foi o painel apresentado pela professora Salete Almeida, da Universidade Federal do Maranhão. Realizada nesta terça-feira, no palco Sócrates, das 11h15 às 12h30, a mesa-redonda teve a participação dos mestrandos em Ciência da Computação, Wilson Mizutani e Vinícius Daros, do Instituto de Matemática e Estatística da USP (IME-USP) e do professor Fernando Masanori, docente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Fatec São José dos Campos.

No debate, os universitários relataram sua experiência na criação, em novembro de 2009, do USPGameDev. Com sete projetos no currículo, o grupo multidisciplinar e independente de estudantes da USP investe na pesquisa e no desenvolvimento de jogos adotando dois princípios: o primeiro deles é usar apenas ferramentas e programas de uso livre, ou seja, que permitam estudo, modificação e redistribuição de todo o conteúdo produzido. O segundo, ampliar ao máximo a compatibilidade dos trabalhos para o maior número possível de plataformas, como navegadores de internet (browsers) e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Mac, Android, iOS, etc.

O USPGameDev é aberto à participação de interessados em colaborar em quaisquer áreas ligadas aos games. Reúne-se semanalmente na Sala C1-10, do prédio Biênio da Escola Politécnica, na Cidade Universitária, na capital. Os horários devem ser consultados no site do grupo (ver link em serviço).

Primeiros passos

O professor Fernando Masanori é criador do curso on-line gratuito Python para Zumbis. Dirigido para leigos e iniciantes em programação, a formação é do tipo Curso On-line Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC). Traz videoaulas interativas e permite ao interessado em games conhecer e editar o código-fonte de títulos clássicos, como Asteroides, Tetris, Snake (Jogo da Cobrinha), Pac-Man, Papel, Pedra e Tesoura para fazer seus próprios projetos, ou ainda colaborar com qualquer outro. Após cinco meses de sua criação, a capacitação tem mais de dez mil usuários inscritos.

“Quem quer desenvolver games, mas tem dificuldade com lógica e programação, pode colaborar traduzindo a documentação dos jogos”, observa o professor Masanori. A medida, explica a dupla de estudantes da USP, ajuda na familiarização com o ambiente de criação e as mecânicas principais. “Assim, o novato passa a compreender o funcionamento do jogo, que é um software, e quais eventos motivam seus métodos internos de execução”, destacaram Wilson e Vinicíus.

Outras dicas, comentaram os palestrantes, é investir em áreas específicas dos games, como trilhas sonoras, design de cenários, modelagem, roteiros e iluminação. Quando surgirem dúvidas, a recomendação é recorrer aos traços colaborativo e comunitário presentes no universo do software livre.

“Todo código surge depois de várias ideias complementares. Há diversas comunidades na internet com profissionais que ajudam novatos. Mas o mais importante é dar os passos principais: começar, se dedicar e, claro, se divertir com o desenvolvimento de jogos”, finalizam.


Refresco e prevenção nos quiosques da Sabesp e do Detran

Segundo os pesquisadores do Instituto Nacional de Meteorologia (INMET), o mês de janeiro está sendo o mais quente já registrado na capital paulista desde 1943, ano em que começaram as medições de temperatura. Assim, uma das opções para os participantes da Campus Party se hidratarem está no quiosque da Sabesp. O local serve água em copos plásticos com opções de temperatura (gelada ou a temperatura ambiente) e com ou sem gás.

Outro destaque ligado ao Estado de São Paulo está no espaço destinado às simulações. Além de distribuir folhetos e divulgar seus serviços eletrônicos, o Detran.SP oferece ao público uma máquina que simula a condução de um automóvel. A instalação tem setas, volante, pedais e três monitores de computador representando o para-brisa e os dois espelhos retrovisores laterais. O objetivo é alertar o visitante para o risco de dirigir embriagado ou sob o efeito de drogas.

Na simulação de cinco minutos, o visitante informa seu peso, sexo, altura e a quantidade de álcool ingerido, como, por exemplo, uma lata de cerveja, uma dose de uísque, etc. A partir daí, o equipamento mostrará, em trechos urbanos, rurais e rodoviários, os perigos da condução associada ao álcool para o motorista, que terá seus reflexos e tempo de reação prejudicados.

Depois da experiência de viés educativo, o público pode, no mesmo ambiente da instalação do Detran.SP, experimentar um dos dois simuladores de carro de corridas da Fórmula 3, e correr, no autódromo de Guaporé (RS), por cinco minutos. O serviço, também gratuito, é uma criação da empresa gaúcha BS Motion.

Serviço

7ª Campus Party
USPGameDev
Curso Python para Zumbis

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 30/01/2014. (PDF)

Para melhorar a nota do aluno

Projeto pedagógico (testado em Araraquara) eleva em até 30% as notas de 400 alunos do ensino médio em Física e Matemática 

Desde 2011, a Escola Estadual Bento de Abreu (Eeba), de Araraquara, abriga um projeto pedagógico inovador criado no Núcleo de Ensino da Universidade Estadual Paulista (Unesp). A iniciativa aproveita conteúdos de aprendizagem de uso gratuito e disponíveis no portal do Ministério da Educação (MEC) para melhorar o desempenho dos estudantes das escolas do ensino médio nas disciplinas de Matemática e Física.

Idealizado pelo professor Sílvio Fiscarelli, da Faculdade de Ciências e Letras (FCL), o projeto multidisciplinar tem o apoio da pesquisadora Maria Helena Bizelli, do Instituto de Química (IQ), e de mais sete cientistas da Unesp e um da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

O método de apoio conseguiu elevar em 30% as notas de 400 estudantes de 15 classes de segundos e terceiros anos do Eeba nas duas disciplinas de ciências exatas. Depois de dois anos, no grupo avaliado, quem já tirava notas “azuis” aumentou sua pontuação nas duas disciplinas em 13%. Já entre os que tiravam notas abaixo da média (“vermelhas”), o crescimento médio chegou a 51%.

Lápis e mouse

A estratégia pedagógica consiste em usar o computador como plataforma para simulações interativas. Permite ao aluno visualizar na tela conteúdos abstratos presentes nas duas matérias e, assim, facilitar sua compreensão de modo lúdico e contextualizado.

A lista de temas de Física inclui fenômenos naturais, (estados da água na natureza, teoria atômica, magnetismo, termodinâmica, cinemática) e os de Matemática contempla estatística (arranjos, probabilidade e combinações), entre outros assuntos.

O recurso audiovisual é complementado com uma folha de atividades a ser respondida à mão, versando sobre os tópicos abordados na aula de reforço escolar. As perguntas estimulam o aluno, por exemplo, a desenhar as moléculas da água em seus três estados.

E também fazer contas, ao determinar o número de combinações possíveis no vestuário de uma adolescente que está se arrumando para sair à noite. A missão é mesclar sapatos com blusas e vestidos. Em outra atividade, o desafio é organizar as rodadas de um campeonato com times de futebol, de modo que todas as equipes se enfrentem.

Com periodicidade mensal, a atividade de reforço escolar tinha o conteúdo preparado previamente pela dupla de pesquisadores da Unesp, com a professora Cleia Nogueira, 15 dias antes da atividade. Docente de Matemática e também habilitada em Física, ela leciona as duas disciplinas no Eeba e participou do projeto desde o início.

A professora desconhecia os objetos e simulações, mas se interessou de imediato pela didática, em especial pelas atividades de Matemática. “O aluno percebe na prática os conceitos e suas aplicações nos exercícios, o que favorece muito a aprendizagem, em especial para aqueles que têm mais dificuldades”, observa.

Acessa Escola

Em 2011 e 2012, a iniciativa foi realizada nos 16 computadores do programa Acessa Escola disponíveis no Eeba. O pesquisador Fiscarelli conta que o orçamento inicial chegou a R$ 15 mil e, nesses dois anos, grande parte do dinheiro foi gasta com o pagamento de bolsistas, que se revezavam na sala de aula com metade das turmas de 30 alunos, enquanto o professor levava o restante da turma para realizar atividades com os micros na sala do Acessa Escola.

Em 2013, o projeto foi ampliado após parceria com a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado (Fapesp) e foi rebatizado como Objetos de aprendizagem na sala de aula: Recursos, metodologias e estratégias para melhoria da qualidade da aprendizagem.

A agência paulista de fomento científico o prorrogou até o final de 2014 e financiou 35 notebooks, capacitações para docentes e estendeu a iniciativa para sete classes do Eeba, contemplando também outras matérias, como Língua Portuguesa, Filosofia e Sociologia.

Universidade e escola

Araraquarense e ex-aluno do Eeba, o pesquisador Fiscarelli diz ser possível replicar a experiência para outros laboratórios de informática de escolas públicas. Observa, porém, alguns pré-requisitos, como capacitar professores e pré-selecionar os conteúdos usados nas aulas de reforço.

O objetivo é acelerar o processo, considerando que o docente muitas vezes não tem tempo por causa da agenda cheia e também pelo fato de os objetos educacionais terem localização e manipulação difíceis na internet, mesmo sendo um ferramental pedagógico de uso gratuito.

“Creio que, no futuro, todo Estado brasileiro terá um currículo mínimo para cada matéria. Esta medida tende a facilitar o processo de preparação das aulas, o que permitirá ao professor com três cliques acessar o material de que necessita”, prevê Fiscarelli, cientista social de formação e pós-graduado em educação na FCL-Unesp.

A pesquisadora Maria Helena Bizelli, parceira no projeto, destaca a aproximação entre universidade e escola públicas, essencial segundo ela para fortalecer a educação no Brasil. A cientista também cita como desdobramento do projeto a criação do site Proenc, vinculado ao IQ-Unesp.

Na página da web, há muitos conteúdos prontos e gratuitos para serem usados nas disciplinas de Física, Matemática e Química. Em todas as aulas, são oferecidos um roteiro de atividades para o professor e uma lista de exercício para os alunos fazer durante o trabalho. E se a escola tiver laboratório de ciências, há ainda experiências com conteúdos de Biologia.

Notas melhores

Thainá da Silva e Liniker Campos estudam juntos e aprovaram as atividades de reforço no computador. Para a dupla, a tecnologia representa mesmo aliada para o entendimento, mas a presença da professora na execução das atividades foi fundamental para tirar dúvidas.

“Além de melhorar as notas, aumentou meu interesse pelos conceitos transmitidos. Passei a pesquisar mais a respeito na web depois das aulas”, afirma a estudante. Seu colega de turma afirma que suas notas em Física subiram mais de 60%, quando passou a visualizar detalhes de fenômenos como o movimento, até então “imperceptíveis”.

Serviço

Registro do projeto com objetos de aprendizado na Fapesp
Banco Internacional de Objetos Educacionais do MEC
Proenc

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 11/05/2013. (PDF)

 

O livro do gestor público

Fundap e Imprensa Oficial lançam Dicionário de Políticas Públicas, obra pioneira no mercado editorial sobre administração pública no País

A Fundação do Desenvolvimento Administrativo (Fundap) e a Imprensa Oficial lançaram ontem, no auditório da Fundap, o Dicionário de Políticas Públicas. A coedição é um trabalho dos pesquisadores Geraldo Di Giovanni, do Núcleo de Estudos de Políticas Públicas (NEPP) da Unicamp, e Marco Aurélio Nogueira, diretor do Instituto de Políticas Públicas e Relações Internacionais da Unesp.

Com 1,1 mil páginas e tiragem inicial de 300 exemplares, a obra é dividida em dois volumes e custa R$ 90, podendo ser adquirida na Livraria da Imprensa Oficial (veja abaixo). Segundo seus organizadores, é um guia de abrangência nacional que preenche importante lacuna no mercado editorial e acadêmico sobre o tema das políticas e da administração pública no País.

No total, 180 autores assinam as definições. A maioria é formada por acadêmicos de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Minas Gerais, Rio Grande do Sul, Bahia e Pernambuco. São vinculados a universidades estaduais (USPUnesp e Unicamp) e federais – UnB, UFMG, UFBa, UFPE, UFPR, UFRJ, UFRGS e centros de pesquisa e fundações – FGV, Ipea, Fundação Oswaldo Cruz, Cebrap e IBGE.

Nova carreira pública

Mônica Maluf, técnica e assessora da diretoria executiva da Fundap, conta que o livro é um desdobramento do primeiro Curso de Formação para Especialistas em Políticas Públicas do Estado. A capacitação de quatro meses foi ministrada pela Fundação no segundo semestre de 2009 e objetivava a preparar o grupo de ingressantes no serviço público para a nova função que iriam executar na administração paulista.

Na época, a Fundap elaborou material didático com uma lista que incluía os principais termos técnicos da área, muitos dos quais também eram expressões de uso cotidiano. A responsabilidade pela redação ficou a cargo de dois professores, que depois se tornariam os organizadores do conteúdo do livro.

A obra foi depois complementada com o trabalho dos 180 colaboradores e dos 40 técnicos da Fundap, ao longo de dois anos. Finalmente, houve a parceria com a Imprensa Oficial, incumbida da produção editorial (capa, projeto gráfico e distribuição).

Marco Aurélio Nogueira, um dos organizadores, comenta que o mais importante é fornecer à sociedade um material de referência único, capaz de oferecer parâmetros e orientar políticas públicas.

“Todo cidadão, servidor público ou não, é afetado por esse tipo de questão. Assim, a ideia é dar subsídios técnicos e científicos para o debate e favorecer a tomada de posições conscientes e equilibradas”, explica o professor de Teoria Política.

José Alexandre Pereira de Araújo, diretor de gestão de negócios da Imprensa Oficial, explica que se surpreendeu com a grande procura pelo Dicionário. Prevê, para o segundo semestre, uma segunda tiragem de 700 exemplares e revelou a intenção de relançá-lo nos próximos meses, em três Estados diferentes. “O livro vai estar disponível na rede de livreiros conveniados da empresa”.

Serviço

Livraria da Imprensa Oficial

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 23/03/2013. (PDF)