Games, o mais novo aliado no aprendizado de matemática

Defendida em agosto de 2017 no Instituto de Matemática e Estatística (IME) da Universidade de São Paulo (USP), tese de doutoramento do cientista da computação Adalberto Bosco Pereira apresentou um lado inovador dos jogos digitais comerciais para celulares, ou seja, a possibilidade de aproveitar alguns títulos, com viés de estratégia, para o aprendizado de conceitos de matemática.

O trabalho acadêmico foi realizado com duas turmas de 30 alunos do ensino básico, da faixa etária de 11 a 14 anos, de uma escola estadual de tempo integral de Cotia, município da Região Metropolitana de São Paulo (RMSP), no período compreendido entre o segundo semestre de 2015 e o primeiro semestre de 2016.

Intitulada Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências curriculares da matemática, a tese já está disponível on-line para consulta na Biblioteca Digital da USP (ver Serviço). O trabalho acadêmico teve orientação compartilhada do professor Flávio Silva (IME) e da professora Stela Piconez, coordenadora científica do Grupo Alpha da Faculdade de Educação da USP, equipe mantida pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Conexão

Fã de games desde a infância, Pereira revela ter adotado como premissa inicial descobrir qual perfil de jogo mais agradava aos alunos. Investigou em sua tese como tais jogos poderiam favorecer o ensino e a aprendizagem da matemática, presentes de forma abstrata no currículo escolar. Foram escolhidos pelos alunos três títulos bastante populares: SimCity BuildIt, The Sims Freeplay e Clash of Clans.

Segundo ele, os três são bastante conhecidos, atraem naturalmente o interesse e “permitiram, na execução da atividade extracurricular proposta, debater questões como a aritmética básica, isto é, a realização das quatro operações fundamentais (somar, subtrair, multiplicar e dividir), equações do primeiro grau, cálculos de porcentagem e de área de polígonos, entre diversas outras atividades.

Os três jogos adotados são de estratégia, disputados em etapas e envolvem tomada de decisão, cujas escolhas mudam por completo o desfecho das partidas. Nesse sentido, Adalberto cita SimCity BuildIt, um simulador de construção e administração de cidades, onde é possível debater coletivamente questões sociais e ambientais, como, por exemplo, a geração e arrecadação de impostos, a destinação do lixo urbano e os impactos decorrentes da construção de uma fábrica em local vizinho ao de residências, fator de queixas dos moradores com poluição e barulho, entre outras questões.

“Nos dois semestres, a forma como os games foram usados foi parecida. Os estudantes jogavam livremente em seus celulares, porém programavam-se para disputar as partidas on-line e coletivamente, e assim deveriam superar os desafios”. Paralelamente, adotou-se um mapa conceitual, com um modelo de representação gráfica, capaz de indicar a evolução do desempenho dos alunos em atividades complementares de grupos focais.

Segundo Pereira, o corpo gestor e os professores de matemática da escola se mostraram receptivos à iniciativa e se surpreenderam com os resultados. “A atividade coletiva e cooperativa colaborou para diminuir o bullying e aumentar a concentração dos estudantes na sala de aula”, explica o pesquisador.

Serviço

IME
Tese na Biblioteca Digital da USP

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 07/06/2018. (PDF)

Jogo da USP São Carlos é selecionado para a SBGames 2017

Criado por estudantes, o Stack é um dos 90 jogos escolhidos para apresentação, em novembro, no maior simpósio científico do segmento na América Latina

O Stack, jogo desenvolvido por alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP), é um dos títulos seleciona dos para exposição no 16º Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames).

Considerada por seus organizadores como o maior e principal evento acadêmico da América Latina na área de jogos e entretenimento digital, a competição anual será disputada, neste ano, em Curitiba (PR), de 2 a 4 de novembro, no câmpus da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (ver serviço).

Promovida pela Sociedade Brasileira de Computação, a SBGames investe nos jogos eletrônicos como objeto de investigação científica e fonte de novos produtos e serviços, isto é, como fator de geração de emprego e renda no País. Nas suas últimas edições, o simpósio recebeu, em média, mil participantes formados por estudantes, pesquisadores, desenvolvedores e empresários de diversas regiões brasileiras e de países como Argentina, Peru, Estados Unidos, Portugal e Inglaterra, entre outros.

Foram inscritos 274 jogos para a edição 2017 da SBGames, e 90 deles foram selecionados: 80 digitais e 10 analógicos. Na primeira categoria, a Profissional, há 55 títulos (40 para computador, 13 para celular (mobile) e 2 de tabuleiro – boardgames).

Entre os 55 títulos, 7 são em realidade virtual e 6 os chamados jogos sérios (serious games), modalidade onde a proposta é utilizar o design e elementos de interatividade para transmitir conteúdo educacional ou de treinamento. Na outra categoria em disputa, Jogos de Estudantes, foram classificados 35 títulos, entre eles o Stack: 24 para computadores (PCs), 8 boardgames e 3 para mobile. Desses, dois são em realidade virtual e quatro, serious games.

Baixar e jogar

Criado com o auxílio da plataforma de desenvolvimento Unity, o Stack é gratuito e está disponível para cópia (download) em site próprio nas versões estáveis de 32 e 64 bits para computadores com sistemas operacionais Windows, Linux ou Mac OS X (ver serviço). É recomendado para jogadores de todas as idades, exigindo apenas teclado e mouse.

O projeto do jogo foi elaborado pela estudante Anayã Gimenes Ferreira, do 6º ano do curso de Ciências da Computação do ICMC-USP, com seus colegas de graduação Rafael Gallo e Gil Barbosa Reis. O trio integra o Fellowship of the Game (FoG), grupo de extensão universitária criado em 2007 por alunos da USP São Carlos. Com 40 componentes, essa comunidade discente está sempre aberta à inclusão de novos participantes e aceita estudantes de todos os cursos da USP. As regras de seleção e o cronograma ficam disponíveis no site e também na fanpage do FoG no Facebook (ver serviço).

Inovação

O Stack foi lançado durante a Semana de Computação do ICMC, a 20ª Semcomp, realizada de 11 a 18 de agosto, no instituto. Seu desenvolvimento contou pontos para os estudantes como trabalho extracurricular no currículo acadêmico e exigiu deles três meses de dedicação, sendo a maioria desse tempo gasto fora do horário letivo, inclusive durante as madrugadas e finais de semana.

De acordo com Anayã, uma das estratégias da equipe foi procurar sempre trabalhar junto nos laboratórios do ICMC-USP. “Estar ao lado dos colegas ajuda a comunicação, dá vez e voz a todos e acelera as correções e a obtenção de resultados”, explica a estudante, fã declarada de franquias consagradas da Nintendo, como Zelda e Super Mário, e também apreciadora de títulos independentes, os chamados indies.

Inspiração

O Stack tem como ponto de partida Tetris, um quebra-cabeças (puzzle) clássico oferecido em diversas plataformas de videogames, no qual o jogador precisa ter raciocínio lógico para encaixar rapidamente as peças que caem sem parar em uma superfície bidimensional. “A inovação principal do Stack é incorporar a tridimensionalidade, para tornar o jogo ainda mais desafiador”, revela Anayã, responsável por desenhar os cenários e os menus, sendo a programação do jogo incumbência de Rafael com trilha sonora de Gil.

“Por outro lado, para facilitar o encaixe das peças, incluímos no design os tijolinhos de construção usados no brinquedo Lego, uma referência espacial conhecida pela maioria dos jogadores”, compara Anayã. Outras novidades são os conceitos de tempo e de estratégia acrescentados: o jogador pode analisar sem pressa qual movimento da peça seguinte é o mais indicado, permitindo assim vislumbrar cenários futuros do tabuleiro antes de fazer os empilhamentos. “Diferentemente de Tetris, em Stack as peças não caem freneticamente”, afirma a estudante.

Serviço

Jogo Stack em versões para Windows, Linux e Mac
SBGames 2017

Fellowship of the Game (FoG – ICMC-USP):
Site
Facebook
– E-mail fog@icmc.usp.br

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 06/10/2017. (PDF)

Literatura inspira jogo de cartas de alunos da Fatec

Ambientado na Porto Alegre (RS) do ano 1900, card game para alunos do ensino médio aproxima livros dos jogos, tendo como protagonistas personagens de clássicos da literatura brasileira

Antes mesmo de concluir a graduação no curso noturno de Jogos Digitais, na Faculdade de Tecnologia (Fatec) de São Caetano do Sul, o casal de universitários Samanta Geraldini e Kevin Talarico abriu uma empresa, a Potato Cat, e desenvolveu o Cartas a Vapor, um jogo inédito.

Com temática retrofuturista (steampunk), é ambientado na Porto Alegre (RS) do ano de 1900 e protagonizado por personagens clássicos da literatura. A lista inclui o psiquiatra Simão Bacamarte, de O alienista, de Machado de Assis; o pedagogo Aristarco, de O ateneu, de Raul Pompeia; entre outras criações literárias cujo direito autoral está em domínio público.

Com caráter cultural, Cartas a Vapor é direcionado a estudantes do ensino médio e mescla elementos de jogos tradicionais de baralho (como buraco e truco) com desafios de cartas modernos. Aventura com nuances de espionagem baseada em dez missões extraídas do livro A lição de anatomia do temível Dr. Louison, do gaúcho Enéias Tavares, e também em outros textos do escritor.

Empreendedorismo

Coordenador do curso de Jogos Digitais da Fatec São Caetano, o professor Alan Carvalho vê o lançamento de Cartas a Vapor como grande orgulho para toda a faculdade. Segundo ele, o empreendedorismo é incentivado em todos as formações oferecidas pelo Centro Paula Souza e essa iniciativa, em especial, fortalece ainda mais o desenvolvimento do mercado brasileiro de games, uma área incipiente, porém, bastante promissora.

“Misturar elementos da cultura atual (como a atmosfera dos videogames) com os da literatura foi estratégica para aumentar o interesse dos jogadores pela leitura”, comenta Samanta, de 19 anos, um ano mais nova que Kevin.

Apoio

No início, o casal apresentou o jogo para editoras de card games, mas a ideia de repassá-lo a uma empresa não avançou. Samanta e Kevin decidiram, então, empreender, apostando na qualidade do produto e na boa aceitação obtida em testes realizados com familiares, amigos e colegas da Fatec.

Faltava, porém, o dinheiro para imprimir a primeira tiragem de 500 baralhos. A saída encontrada foi iniciar uma campanha on-line de financiamento. No site Kickante são apresentadas as informações sobre o produto (vídeos, desenhos, textos) e os interessados podem fazer aportes – qualquer colaboração dá direito a uma cópia do jogo (ver serviço).

Coletiva

A contribuição mínima é de R$ 15. A proposta, explica Samanta, não é receber doações, mas ter o aval de quem realmente se interessou pelo jogo inédito e pretende adquiri-lo. Esse modelo de captação de recursos tem prazo para terminar.

Ao final do período da campanha, se o montante necessário for atingido, cada apoiador receberá o produto e outros benefícios, de acordo com seu investimento; se o total não tiver sido alcançado, todo o valor creditado será devolvido aos financiadores.

A campanha de Cartas a Vapor termina à meia-noite de hoje, dia 12. Até as 15 horas de ontem, 11, 280 interessados haviam doado R$ 35,9 mil, ou seja, R$ 6,9 mil além dos R$ 29 mil necessários para a impressão inicial.

Serviço

Fatec São Caetano do Sul
Site de apoio (Kickante) e divulgação do jogo

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/10/2016. (PDF)