São Paulo na Campus Party

Até domingo, é possível visitar gratuitamente alguns setores da feira de informática na capital; a programação inclui eventos com pesquisadores da Fatec e de instituições públicas paulistas de ensino

O Desenvolvimento de Games com Software Livre foi tema de painel de debates com especialistas da Campus Party 2014. Em sua 7ª edição, a feira de informática, tecnologia e empreendedorismo, considerada pelos organizadores a maior da América Latina, tem apoio institucional do Governo do Estado de São Paulo e da Prodesp.

Segue com visitação gratuita em alguns espaços até domingo (2), das 10 às 21 horas, no Parque Anhembi, na Avenida Olavo Fontoura, 1.209, zona norte da capital. A dica é ir de Metrô e descer na estação Portuguesa-Tietê; andar 500 metros até a Rua Urupiara e embarcar em um ônibus, fretado e gratuito, para a feira.

A programação completa da 7ª Campus Party está disponível no site do evento (ver serviço). Inclui, entre as centenas de atrações, debates, palestras e painéis com pesquisadores das Faculdades de Tecnologia do Estado (Fatecs) e das três universidades públicas paulistas.

Mundo Livre S.A.

Um dos eventos foi o painel apresentado pela professora Salete Almeida, da Universidade Federal do Maranhão. Realizada nesta terça-feira, no palco Sócrates, das 11h15 às 12h30, a mesa-redonda teve a participação dos mestrandos em Ciência da Computação, Wilson Mizutani e Vinícius Daros, do Instituto de Matemática e Estatística da USP (IME-USP) e do professor Fernando Masanori, docente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Fatec São José dos Campos.

No debate, os universitários relataram sua experiência na criação, em novembro de 2009, do USPGameDev. Com sete projetos no currículo, o grupo multidisciplinar e independente de estudantes da USP investe na pesquisa e no desenvolvimento de jogos adotando dois princípios: o primeiro deles é usar apenas ferramentas e programas de uso livre, ou seja, que permitam estudo, modificação e redistribuição de todo o conteúdo produzido. O segundo, ampliar ao máximo a compatibilidade dos trabalhos para o maior número possível de plataformas, como navegadores de internet (browsers) e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Mac, Android, iOS, etc.

O USPGameDev é aberto à participação de interessados em colaborar em quaisquer áreas ligadas aos games. Reúne-se semanalmente na Sala C1-10, do prédio Biênio da Escola Politécnica, na Cidade Universitária, na capital. Os horários devem ser consultados no site do grupo (ver link em serviço).

Primeiros passos

O professor Fernando Masanori é criador do curso on-line gratuito Python para Zumbis. Dirigido para leigos e iniciantes em programação, a formação é do tipo Curso On-line Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC). Traz videoaulas interativas e permite ao interessado em games conhecer e editar o código-fonte de títulos clássicos, como Asteroides, Tetris, Snake (Jogo da Cobrinha), Pac-Man, Papel, Pedra e Tesoura para fazer seus próprios projetos, ou ainda colaborar com qualquer outro. Após cinco meses de sua criação, a capacitação tem mais de dez mil usuários inscritos.

“Quem quer desenvolver games, mas tem dificuldade com lógica e programação, pode colaborar traduzindo a documentação dos jogos”, observa o professor Masanori. A medida, explica a dupla de estudantes da USP, ajuda na familiarização com o ambiente de criação e as mecânicas principais. “Assim, o novato passa a compreender o funcionamento do jogo, que é um software, e quais eventos motivam seus métodos internos de execução”, destacaram Wilson e Vinicíus.

Outras dicas, comentaram os palestrantes, é investir em áreas específicas dos games, como trilhas sonoras, design de cenários, modelagem, roteiros e iluminação. Quando surgirem dúvidas, a recomendação é recorrer aos traços colaborativo e comunitário presentes no universo do software livre.

“Todo código surge depois de várias ideias complementares. Há diversas comunidades na internet com profissionais que ajudam novatos. Mas o mais importante é dar os passos principais: começar, se dedicar e, claro, se divertir com o desenvolvimento de jogos”, finalizam.


Refresco e prevenção nos quiosques da Sabesp e do Detran

Segundo os pesquisadores do Instituto Nacional de Meteorologia (INMET), o mês de janeiro está sendo o mais quente já registrado na capital paulista desde 1943, ano em que começaram as medições de temperatura. Assim, uma das opções para os participantes da Campus Party se hidratarem está no quiosque da Sabesp. O local serve água em copos plásticos com opções de temperatura (gelada ou a temperatura ambiente) e com ou sem gás.

Outro destaque ligado ao Estado de São Paulo está no espaço destinado às simulações. Além de distribuir folhetos e divulgar seus serviços eletrônicos, o Detran.SP oferece ao público uma máquina que simula a condução de um automóvel. A instalação tem setas, volante, pedais e três monitores de computador representando o para-brisa e os dois espelhos retrovisores laterais. O objetivo é alertar o visitante para o risco de dirigir embriagado ou sob o efeito de drogas.

Na simulação de cinco minutos, o visitante informa seu peso, sexo, altura e a quantidade de álcool ingerido, como, por exemplo, uma lata de cerveja, uma dose de uísque, etc. A partir daí, o equipamento mostrará, em trechos urbanos, rurais e rodoviários, os perigos da condução associada ao álcool para o motorista, que terá seus reflexos e tempo de reação prejudicados.

Depois da experiência de viés educativo, o público pode, no mesmo ambiente da instalação do Detran.SP, experimentar um dos dois simuladores de carro de corridas da Fórmula 3, e correr, no autódromo de Guaporé (RS), por cinco minutos. O serviço, também gratuito, é uma criação da empresa gaúcha BS Motion.

Serviço

7ª Campus Party
USPGameDev
Curso Python para Zumbis

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 30/01/2014. (PDF)

Para educar (jogos on-line ensinam conceitos de educação, saúde, meio ambiente e cidadania)

Ex-alunos da Unesp, USP e IFSP criam sites de jogos, um novo modelo gerador de novos conhecimentos e negócios, de perfil tecnológico

Aproveitar o potencial de atração dos jogos eletrônicos na sociedade para transmitir, de modo lúdico e interativo, conceitos de educação, saúde, meio ambiente e cidadania. Esta é a proposta do Ludo Educa Jogossite de games gratuitos desenvolvido pela Aptor Software, empresa criada em 2005 por ex-alunos da Universidade Estadual Paulista (Unesp), Universidade de São Paulo (USP), Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) e Instituto Federal de São Paulo (IFSP).

A Aptor Software é uma spin-off – termo que designa empresa originada na universidade ou centro de pesquisa, público ou privado, e provedora de serviços e produtos tecnológicos. Desde o ano 2000, a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) investe nesse modelo gerador de novos conhecimentos e negócios, de perfil tecnológico.

Sediada em São Carlos, a Aptor Software nasceu como parceira do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), um dos 11 Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepids) da Fapesp. É uma das seis spin-off originadas no CMDMC, e emprega dez profissionais e mais 30 eventuais. Dos contratados, quatro são graduandos com bolsa de iniciação científica. A empresa também mantém vínculo com o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN).

Concepção e projeto

O professor Élson Longo, diretor do CMDMC e docente do Instituto de Química (IQ) da Unesp de Araraquara, explica que o enredo e temática dos jogos educacionais são sugeridos e supervisionados pelos pesquisadores do CMDMC. E sempre abordam questões ligadas à cidadania e problemas comuns a muitos municípios brasileiros.

Segundo ele, os games cumprem com uma parte do dever de todo Cepid da Fapesp: desenvolver atividades de extensão universitária. São ferramentais de apoio em atividades educacionais e contribuem com a iniciação científica de alunos e professores do segundo grau. “Outro viés é auxiliar a preparação pré-vestibular, orientar a população sobre como combater a dengue, divulgar mensagens de cunho ambiental e sublinhar eventos ligados à sustentabilidade, entre outros”, analisa.

Vínculo acadêmico

Thiago Jabur, da Aptor Software, cursa doutorado na USP São Carlos e conta que tudo começou na graduação, quando foi bolsista de iniciação científica. Atualmente universitário de Ciências da Computação e fã de videogames desde a infância, identificou na época demanda por serviços para acompanhar eventos vinculados à comunidade acadêmica, como a criação de sites e bancos de dados para simpósios.

Além do serviço extracurricular prestado, Thiago dedicou parte da sua formação acadêmica ao estudo dos jogos educativos, área repleta de oportunidades e carente de profissionais com formação específica. Assim, com outros ex-colegas, fundou a empresa que mantém laços estreitos com as universidades públicas. Hoje, emprega na Aptor alunos com perfil semelhante ao seu. E comenta, sorrindo, que os “perde” para o mercado com frequência.

Rener Baffa da Silva, gerente de jogos da empresa, conta que o Ludo Educa Jogos já teve mais de 2 milhões de acessos desde o seu lançamento, em janeiro de 2010. “Como alguns games exigem cadastro, conseguimos aperfeiçoar sempre os jogos e conhecer a origem do público, formado na maioria por professores e alunos de todo o Brasil”, observa.

Bacharel em análise de sistemas, Rener informa que as melhores pontuações nos jogos dão direito aos campeões ter seus nomes publicados em rankings nacionais de cada jogo. O Ludo Educa Jogos também sorteia prêmios semanais, como pendrive de oito gigabytes (GB), para vencedores de concursos realizados pela página de fãs do serviço no Facebook.

Atacando a dengue

O site Ludo Educa Jogos disponibiliza 22 jogos on-line, com opções para públicos de todas as faixas etárias, a partir de quatro anos. Oferece partidas rápidas e casuais, disputadas com teclado e mouse em qualquer navegador com suporte à tecnologia Flash.

O combate à dengue é tema de cinco títulos. Nos jogos Palavras CruzadasMonta Palavras, a missão é digitar termos ligados à prevenção da doença. Em Proteja a Casa, o cursor do mouse ajuda a pulverizar ambientes e a evitar a proliferação do Aedes aegypti. Em Contra Dengue, passatempo no estilo Super Mario, é preciso dar raquetadas nos mosquitos. E no Jogo dos 7 Erros, ao comparar duas imagens, o jogador visualiza situações explícitas de prevenção, como evitar acumular água parada em vasos de flores e em quaisquer recipientes.

Salvando o planeta

Preservação e educação ambiental são motes de Pesque e Salve, jogo criado para celebrar a Conferência Rio +20. O desafio é despoluir um rio e incentivar a pesca esportiva, com a soltura dos peixes depois de serem fisgados. Já o Basquete Reciclável favorece o descarte ambiental correto de vidro, plástico, papel e metal.

Chemical Sudoku é uma releitura do puzzle japonês de lógica, com elementos químicos da tabela periódica substituindo os números. Sustentabilidade é um jogo de memória tradicional, usando elementos como a reciclagem de lixo. Fechando a lista, Half na Floresta é voltado à preservação de espécies ameaçadas de extinção. Trata-se de uma versão de Pitfall, título clássico dos videogames e precursor do estilo plataforma.

Alfabetização interativa

A educação é tema da série Ludo Educativo, subdividida em quatro níveis. A primeira opção, chamada Ludo Ação, é direcionada para o primeiro ciclo do ensino fundamental. Na sequência, vem o Ludo Radical, destinado ao segundo ciclo do fundamental. Depois, há o Ludo Vestibular, com a proposta de auxiliar o estudante do ensino médio a se preparar para os exames de ingresso na universidade. E, por fim, o Ludo Quântico, criado em 2011 para celebrar o Ano Internacional da Química, que aborda a química quântica de modo descontraído e divertido.

Serviço

Ludo Educa Jogos

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 14/07/2012. (PDF)

Grupo da Unicamp avança em concurso mundial de desenvolvimento de games

Jogos criados por universitários unem lazer e educação e despertam potencial da pesquisa no Brasil para gerar novas empresas e empregos

Tudo começou em julho de 2007. Na época, a Unicamp foi convidada para participar do 2º Challenge Brazil, etapa nacional da Imagine Cup 2008, competição internacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos promovida pela Microsoft. O concurso propunha a criação de um game com o tema da exploração sustentável do meio ambiente.

Atentos ao tamanho do mercado mundial de games (uma indústria com faturamento atual superior à do cinema), os professores da Unicamp Ricardo AnidoRodolfo Azevedo gostaram da proposta da competição. E convidaram alunos de todas as etapas do curso de engenharia da computação para participar da atividade.

Os docentes da Unicamp vislumbraram no concurso uma grande oportunidade de aprendizado para os alunos. Situação que exigia aprender da noite para o dia o XNA – ferramenta de programação específica para essa finalidade. Porém, desafio ainda maior foi encontrar na última semana do semestre letivo gente disposta a abrir mão de parte das férias e desenvolver um jogo completo em 15 dias.

Jogar x programar

Os alunos André Esteve, Carolina Gomes, Lucas Bueno, Vítor Antonioli e Zhenlei Ji toparam. A gerência do projeto ficou a cargo de Bruno Melo, também estudante de engenharia da computação. Aos poucos, os jovens fissurados em games sentiram a enorme diferença entre jogar e programar games, trabalho complexo e de natureza multidisciplinar.

Mas não desistiram. Em julho de 2007, a equipe recebeu o nome de Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos – GPDJ da Unicamp. E ficou completa com a chegada de Thiago Coser, do curso de Artes, responsável pela parte gráfica dos jogos (personagens e cenários), e de Thiago Liguori, de Música, autor da trilha sonora dos jogos.

Reconhecimento

O primeiro desafio dos alunos foi se organizar para o trabalho em equipe. Depois, reproduzir na tela com sincronismo e coordenação gráficos e desenhos. Mas o esforço foi logo recompensado: dos cinco projetos finalistas do 2º XNA Challenge Brazil, dois do GPDJ avançaram para a segunda rodada de avaliação. Eles concorreram na categoria Game Development da Imagine Cup 2008, etapa internacional do concurso.

Os dois games selecionados são simples, bem acabados e dispensam a prática com joystick – dispositivo de entrada, dotado de uma alavanca (ou botões) capaz de controlar o movimento de um cursor na tela ou de comandar ações ao serem pressionados. Ambos os games associam ao prazer de jogar personagens com enredos e ações capazes de reforçar conceitos de cidadania e de educação ambiental. Sem conteúdo violento, oferecem partidas rápidas, de modo a desestimular a brincadeira por horas a fio e a permitir que pessoas sem muito tempo também possam aproveitá-los.

Educação ambiental

Gariman tem perspectiva tridimensional e ação em terceira pessoa. O jogador comanda um lixeiro que percorre as ruas de um bairro fictício jogando no caminhão de coleta os detritos das ruas e calçadas. Com o avançar das fases aumenta a dificuldade e surgem mais veículos e obstáculos no caminho do protagonista.

Já em Recycle, a missão é ajudar a despoluir um rio fazendo a coleta seletiva de alumínio (latas), vidros (garrafas) e papel (folhas). A tarefa é difícil, exige concentração visual e motora do jogador para comandar simultaneamente até quatro lixeiras na tela com o joystick.

Vivência doméstica

A experiência de Carolina Gomes com os games começou em casa e na infância. Apaixonada pelos títulos da Nintendo, a única integrante mulher do GPDJ sempre jogou com seu pai. Insatisfeita com os valores atuais cobrados pelos games e consoles, faz coro com os colegas e questiona: por que um lançamento mundial recente como Grand Theft Auto IV que custa US$ 50 nos Estados Unidos chega ao Brasil com o valor quintuplicado?

Assim como os professores, os universitários do GPDJ apostam no desenvolvimento da indústria e do aumento do consumo nacional de games. Pretendem continuar trabalhando com esse segmento após concluírem a graduação. “É um mercado ainda inexplorado, ao contrário dos EUA e Japão, berços dos games e principais centros consumidores”, explicam.

Questão tributária

A GPDJ aposta na criatividade, traço peculiar dos brasileiros, para criar jogos de caráter educacional para empresas e órgãos governamentais. Uma possibilidade é usar os jogos como peças de campanhas publicitárias e também integrá-los em mídias, como celular, computador, DVD Player, aparelho de som, relógio, geladeira, tocador de MP3, TV e outros componentes eletrônicos.

Do ponto de vista técnico, acham necessário haver mais apoio governamental e privado e a criação de cursos universitários especializados no segmento de games. Entretanto, o principal obstáculo ainda é a grande incidência de impostos sobre os jogos eletrônicos no Brasil, desestímulo para os principais fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) investirem no País.

Aliás, a questão tributária influencia diversas práticas criminosas ligadas ao universo dos games, como a importação ilegal (contrabando), a produção de cópias não-licenciadas e o destravamento de consoles para rodar jogos piratas.

“Os games são parte da cultura pop do século 21 e têm forte apelo nos segmentos adulto e infantil. Há tempos ultrapassaram os limites dos consoles e das telas de TV. Hoje, não são vistos somente como brincadeiras e ajudam a vender equipamentos e a reforçar a imagem de muitas marcas”, observam os estudantes.


Game sustentável

Embora ainda não tenham empresa aberta, os integrantes do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos (GPDJ) da Unicamp estimam entre R$ 10 e R$ 12 mil o preço para desenvolver um jogo simples no prazo de três meses. “Entre as muitas idéias futuras, pensamos até em uma competição com esportes indígenas ambientada na Amazônia. O jogo terá como pano de fundo a luta contra as queimadas e a preservação da biodiversidade e de espécies ameaçadas de extinção”, planejam entusiasmados.

Por fim, comentaram também o sucesso recente de TriLinea, criação independente de três jovens paulistanos. Consiste em um quebra-cabeça digital inspirado no tradicional jogo de dominó, com concepção simples e intuitiva. Ainda é inédito, assim como os jogos enviados pelo GPDJ para a competição internacional, porém já foi selecionado para integrar a rede on-line da Microsoft. Depende agora de parceiros para ganhar visibilidade e lançamento comercial.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 01/07/2008. (PDF)