Games, o mais novo aliado no aprendizado de matemática

Defendida em agosto de 2017 no Instituto de Matemática e Estatística (IME) da Universidade de São Paulo (USP), tese de doutoramento do cientista da computação Adalberto Bosco Pereira apresentou um lado inovador dos jogos digitais comerciais para celulares, ou seja, a possibilidade de aproveitar alguns títulos, com viés de estratégia, para o aprendizado de conceitos de matemática.

O trabalho acadêmico foi realizado com duas turmas de 30 alunos do ensino básico, da faixa etária de 11 a 14 anos, de uma escola estadual de tempo integral de Cotia, município da Região Metropolitana de São Paulo (RMSP), no período compreendido entre o segundo semestre de 2015 e o primeiro semestre de 2016.

Intitulada Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências curriculares da matemática, a tese já está disponível on-line para consulta na Biblioteca Digital da USP (ver Serviço). O trabalho acadêmico teve orientação compartilhada do professor Flávio Silva (IME) e da professora Stela Piconez, coordenadora científica do Grupo Alpha da Faculdade de Educação da USP, equipe mantida pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Conexão

Fã de games desde a infância, Pereira revela ter adotado como premissa inicial descobrir qual perfil de jogo mais agradava aos alunos. Investigou em sua tese como tais jogos poderiam favorecer o ensino e a aprendizagem da matemática, presentes de forma abstrata no currículo escolar. Foram escolhidos pelos alunos três títulos bastante populares: SimCity BuildIt, The Sims Freeplay e Clash of Clans.

Segundo ele, os três são bastante conhecidos, atraem naturalmente o interesse e “permitiram, na execução da atividade extracurricular proposta, debater questões como a aritmética básica, isto é, a realização das quatro operações fundamentais (somar, subtrair, multiplicar e dividir), equações do primeiro grau, cálculos de porcentagem e de área de polígonos, entre diversas outras atividades.

Os três jogos adotados são de estratégia, disputados em etapas e envolvem tomada de decisão, cujas escolhas mudam por completo o desfecho das partidas. Nesse sentido, Adalberto cita SimCity BuildIt, um simulador de construção e administração de cidades, onde é possível debater coletivamente questões sociais e ambientais, como, por exemplo, a geração e arrecadação de impostos, a destinação do lixo urbano e os impactos decorrentes da construção de uma fábrica em local vizinho ao de residências, fator de queixas dos moradores com poluição e barulho, entre outras questões.

“Nos dois semestres, a forma como os games foram usados foi parecida. Os estudantes jogavam livremente em seus celulares, porém programavam-se para disputar as partidas on-line e coletivamente, e assim deveriam superar os desafios”. Paralelamente, adotou-se um mapa conceitual, com um modelo de representação gráfica, capaz de indicar a evolução do desempenho dos alunos em atividades complementares de grupos focais.

Segundo Pereira, o corpo gestor e os professores de matemática da escola se mostraram receptivos à iniciativa e se surpreenderam com os resultados. “A atividade coletiva e cooperativa colaborou para diminuir o bullying e aumentar a concentração dos estudantes na sala de aula”, explica o pesquisador.

Serviço

IME
Tese na Biblioteca Digital da USP

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 07/06/2018. (PDF)