Robô da Fatec Carapicuíba vai auxiliar aprendizado de crianças

Próximo passo da dupla de alunos, autores da ideia, será firmar parceria com especialistas e institutos de atendimento a crianças autistas para ajustar e aprimorar as funções do robô

Dupla de alunos da Faculdade de Tecnologia (Fatec) de Carapicuíba criou um robô educacional com proposta inovadora: auxiliar o desenvolvimento de crianças de 3 a 6 anos, autistas ou não. Batizado de Assistente Robótico de Inclusão ao Autista (ARIA), o projeto rendeu aos estudantes Lucas Brito, de 19 anos, do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, e Wendell Silva, de 22 anos, de Jogos Digitais, o 1º lugar na categoria Saúde e Segurança, na 10ª Feira Tecnológica do Centro Paula Souza (Feteps), realizada em outubro, na capital.

Construído no Laboratório de Robótica da Fatec Carapicuíba, o projeto teve coordenação do professor Álvaro Gabriele, orientação do professor Thiago Farias e co-orientação do professor João Eduardo Vieira. De acordo com os alunos, o autômato demorou um ano para ser construído e custou R$ 500. Sua estrutura usa itens reciclados e um conjunto de peças de plástico projetadas e modeladas pela dupla de estudantes na impressora tridimensional (3D) do laboratório.

Interação

Segundo os estudantes, o conceito é aproveitar o interesse natural das crianças pela tecnologia – e também a habilidade delas em manusear dispositivos eletrônicos. O robô ‘anda’ com as duas pernas e emite alertas sonoros, sendo capaz de ‘procurar’ a criança para interagir em um ambiente por meio de programação baseada em conceitos de inteligência artificial básica.

O contato principal da criança com o robô ocorre na tela do celular instalado no corpo do autômato, por meio do aplicativo, também chamado de ARIA. O programa estimula a concentração e o aprendizado da criança por meio de minijogos, cuja lista inclui quebra-cabeças, disputa de corrida com personagens, formação de palavras com sílabas e identificação de animais pelos sons, entre outras funções.

“Os games têm interface gráfica simples, porém, elaborada. O ambiente deles é formado por músicas de fundo e elementos lúdicos capazes de facilitar a compreensão da criança às instruções transmitidas”, informa Wendell. Segundo ele, o robô ainda não foi testado com autistas, porém, considerou em sua concepção diversos detalhes para ‘humanizá-lo’ e atrair o interesse e a empatia das crianças, como, por exemplo, ter olhos, pernas, movimentos e voz. “Atualmente, estamos montando nova versão e, em breve, colocaremos um vídeo no YouTube para divulgá-la”, revela.

Wendell se forma neste mês e Lucas no final de 2017. Ambos seguirão com o projeto do robô no recém-inaugurado Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT) do Centro Paula Souza. O NIT foi uma iniciativa lançada no Simpósio de Gestão e Tecnologia (Simgetec) da Fatec Carapicuíba, evento realizado entre os dias 9 e 12 de novembro.

Com o apoio da Agência Inova Paula Souza, e sob responsabilidade do professor Alvaro Gabrieli, coordenador de curso de Jogos Digitais, o NIT foi instalado na própria Fatec Carapicuíba. Sua proposta é estimular o empreendedorismo e oferecer apoio na formação de empresas de base tecnológica (startups) nas áreas de robótica, jogos digitais, realidade virtual, captura de movimento, gamificação, aplicativos e sistemas.

Na incubadora, o próximo passo da dupla de alunos será firmar parceria com especialistas e institutos de atendimento a crianças autistas, com o objetivo de ajustar e aprimorar as funções do robô. “Com o suporte da aceleradora de startups, eles terão orientação e o auxílio necessário para lançar a ideia no mercado e tornar o robô acessível para a maior quantidade possível de usuários ou, ainda, patentear e repassar a tecnologia desenvolvida”, analisa o professor Thiago Farias, orientador do projeto.

Inclusão

“Em 2016, pela terceira vez, nosso laboratório de robótica conseguiu incluir ao menos um projeto entre os finalistas da Feteps”, conta Farias, responsável pelo centro de desenvolvimento com o seu colega docente da Fatec Carapicuíba, João Eduardo Vieira. Segundo ele, o laboratório, criado em 2013, tem em seu histórico trabalhos cuja concepção mescla conceitos tradicionais de eletrônica, programação e mecânica básica com inovações, como tecnologias assistivas, realidade virtual e a chamada ‘Internet das Coisas’, entre outras novidades, para promover inclusão social.

“O autismo foi o tema mais recente. Em iniciativas anteriores, um projeto foi concebido para pacientes de Síndrome de Encarceramento; outros, mais recentes, priorizaram pessoas com dificuldades de mobilidade e de expressão”, informa. Segundo ele, agora, como o recém-criado NIT congrega o trabalho de diversos laboratórios da Fatec Carapicuíba, a expectativa na faculdade é orientar projetos com repercussão social ainda mais abrangente.

Serviço

Fatec Carapicuíba
E-mail contato@fateccarapicuiba.edu.br
Telefone (11) 4184-8404

Feteps

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 10/01/2017. (PDF)

Google anuncia as três equipes campeãs do StartUp in School

Programa dará orientação aos estudantes das Escolas Técnicas Estaduais na finalização e lançamento dos aplicativos para celular; vencedores terão disponíveis contatos, instalações e apoio de profissionais da empresa

No mês de dezembro, foram anunciados os três aplicativos campeões do programa StartUp in School. O anúncio ocorreu no auditório do câmpus da Google, na capital. Iniciada em abril do ano passado, a iniciativa de inovação e empreendedorismo tecnológico desafiou dez equipes de alunos de Escolas Técnicas Estaduais (Etecs) a concorrerem entre si.

Cada grupo elaborou um projeto de empresa de tecnologia (startup) produtora de aplicativo para celular, capaz de oferecer na tela do aparelho solução para um problema da sociedade, em especial os vivenciados pelos moradores das grandes cidades.

Ação conjunta do Centro Paula Souza (CPS), Google e a consultoria Ideias de Futuro, o programa dará às equipes campeãs, no início deste semestre, três meses de orientação para a finalização do app de seu modelo de negócio e fará o lançamento na loja de aplicativos Google Play.

As Etecs vencedoras foram a Doutora Ruth Cardoso, de São Vicente, com o aplicativo Do2Gether; a Sebrae, de São Paulo, com o SOS Fácil; e a Jorge Street, de São Caetano do Sul, com o Walp. Também participaram da disputa as Etecs Guaracy Silveira, Parque da Juventude, Pirituba e São Paulo, da capital; Rosa Scavone, de Itatiba; Bento Quirino, de Campinas; e a Benedito Storani, de Jundiaí.

Aclamados

Vencedor da categoria Opinião do Público (vídeo mais curtido no YouTube), o aplicativo Do2Gether é dirigido à qualidade de vida. Tem por proposta ser uma rede social para interessados em praticar esportes e também conectar pessoas solitárias dispostas a se exercitarem e que acabam desistindo da ideia por falta de companhia.

O app cria grupos de participantes em diferentes modalidades esportivas e monitora o comprometimento do usuário em cada atividade. Seus criadores são Adriano Marrecas, Alisson Vassopoli, Camila Santos, Pablo Marques, Sidney Fernandes e Lucas dos Santos.

O SOS Fácil, campeão da categoria Melhor App, considera o aumento da população de idosos do Brasil nos próximos anos, o número crescente de pessoas desse grupo morando sozinhas e as probabilidades de virem a sofrer acidentes no ambiente doméstico.

Para tornar o atendimento mais ágil, em uma eventual ocorrência, com um único toque no celular, o app aciona o Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (Samu), responsável pelo envio de ambulâncias, e avisa também um familiar pré-cadastrado no sistema. Seus idealizadores são Carlos da Silva, Carolina de Oliveira, Jandir dos Reis, Tainá da Silva e Vinicius Rocha.

Fechando a lista, o Walp foi o terceiro escolhido pela comissão julgadora. Vencedor da categoria Top Inovação, o aplicativo aposta em aproximar a sociedade das organizações não governamentais (ONGs).

Por meio dele, eventuais interessados em fazer doação em dinheiro ou atuar como voluntários conseguem conhecer e localizar as entidades mais próximas de sua residência, além de se informar sobre o trabalho de cada uma e a área de atuação. O aplicativo é projetado para se integrar ao Facebook e a outras redes sociais, além de ter sistema de pontos (troféus), conforme a participação do usuário e das ONGs. Seus autores são Fernanda Alves, Mateus Batista, Naomi Marrocos, Pedro Resende e Pedro Gomes.

Finalização

Segundo a diretora da Ideias de Futuro, Jaciara Cruz, a orientação para os grupos de alunos será semanal e realizada na sede da consultoria, na Vila Mariana, zona sul da capital. Nos encontros, cada equipe será orientada sobre aspectos de planejamento, marketing, entre outros temas.

“Será uma etapa de aprendizagem na qual os alunos terão à disposição instalações, contatos e apoio para finalizar e lançar seus aplicativos, recebendo, inclusive, dicas de profissionais do Google, financiador do programa, quando precisarem”, observa.

O coordenador de projetos do Centro Paula Souza e responsável pela parceria entre as instituições, professor Gislayno Monteiro, explica que o StartUp in School pretende buscar novas metodologias de ensino e estender aos estudantes os conhecimentos transmitidos em sala de aula.

“A iniciativa pioneira teve início em março de 2014 e oferece aos estudantes uma oportunidade real de empreender, trabalhar em equipe e buscar apoio de empresas para criar um novo negócio com base no telefone celular, dispositivo hoje usado pela maioria das pessoas”, comenta.

Serviço

Startup in School Edição Google Etecs

Vídeos dos aplicativos campeões:
SOS Fácil – Etec Sebrae (São Paulo)
Walp – Etec Jorge Street (São Caetano do Sul)
Do2Gether – Etec Doutora Ruth Cardoso (São Vicente)

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 05/01/2017. (PDF)

Literatura inspira jogo de cartas de alunos da Fatec

Ambientado na Porto Alegre (RS) do ano 1900, card game para alunos do ensino médio aproxima livros dos jogos, tendo como protagonistas personagens de clássicos da literatura brasileira

Antes mesmo de concluir a graduação no curso noturno de Jogos Digitais, na Faculdade de Tecnologia (Fatec) de São Caetano do Sul, o casal de universitários Samanta Geraldini e Kevin Talarico abriu uma empresa, a Potato Cat, e desenvolveu o Cartas a Vapor, um jogo inédito.

Com temática retrofuturista (steampunk), é ambientado na Porto Alegre (RS) do ano de 1900 e protagonizado por personagens clássicos da literatura. A lista inclui o psiquiatra Simão Bacamarte, de O alienista, de Machado de Assis; o pedagogo Aristarco, de O ateneu, de Raul Pompeia; entre outras criações literárias cujo direito autoral está em domínio público.

Com caráter cultural, Cartas a Vapor é direcionado a estudantes do ensino médio e mescla elementos de jogos tradicionais de baralho (como buraco e truco) com desafios de cartas modernos. Aventura com nuances de espionagem baseada em dez missões extraídas do livro A lição de anatomia do temível Dr. Louison, do gaúcho Enéias Tavares, e também em outros textos do escritor.

Empreendedorismo

Coordenador do curso de Jogos Digitais da Fatec São Caetano, o professor Alan Carvalho vê o lançamento de Cartas a Vapor como grande orgulho para toda a faculdade. Segundo ele, o empreendedorismo é incentivado em todos as formações oferecidas pelo Centro Paula Souza e essa iniciativa, em especial, fortalece ainda mais o desenvolvimento do mercado brasileiro de games, uma área incipiente, porém, bastante promissora.

“Misturar elementos da cultura atual (como a atmosfera dos videogames) com os da literatura foi estratégica para aumentar o interesse dos jogadores pela leitura”, comenta Samanta, de 19 anos, um ano mais nova que Kevin.

Apoio

No início, o casal apresentou o jogo para editoras de card games, mas a ideia de repassá-lo a uma empresa não avançou. Samanta e Kevin decidiram, então, empreender, apostando na qualidade do produto e na boa aceitação obtida em testes realizados com familiares, amigos e colegas da Fatec.

Faltava, porém, o dinheiro para imprimir a primeira tiragem de 500 baralhos. A saída encontrada foi iniciar uma campanha on-line de financiamento. No site Kickante são apresentadas as informações sobre o produto (vídeos, desenhos, textos) e os interessados podem fazer aportes – qualquer colaboração dá direito a uma cópia do jogo (ver serviço).

Coletiva

A contribuição mínima é de R$ 15. A proposta, explica Samanta, não é receber doações, mas ter o aval de quem realmente se interessou pelo jogo inédito e pretende adquiri-lo. Esse modelo de captação de recursos tem prazo para terminar.

Ao final do período da campanha, se o montante necessário for atingido, cada apoiador receberá o produto e outros benefícios, de acordo com seu investimento; se o total não tiver sido alcançado, todo o valor creditado será devolvido aos financiadores.

A campanha de Cartas a Vapor termina à meia-noite de hoje, dia 12. Até as 15 horas de ontem, 11, 280 interessados haviam doado R$ 35,9 mil, ou seja, R$ 6,9 mil além dos R$ 29 mil necessários para a impressão inicial.

Serviço

Fatec São Caetano do Sul
Site de apoio (Kickante) e divulgação do jogo

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/10/2016. (PDF)