Grupo da Unicamp avança em concurso mundial de desenvolvimento de games

Jogos criados por universitários unem lazer e educação e despertam potencial da pesquisa no Brasil para gerar novas empresas e empregos

Tudo começou em julho de 2007. Na época, a Unicamp foi convidada para participar do 2º Challenge Brazil, etapa nacional da Imagine Cup 2008, competição internacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos promovida pela Microsoft. O concurso propunha a criação de um game com o tema da exploração sustentável do meio ambiente.

Atentos ao tamanho do mercado mundial de games (uma indústria com faturamento atual superior à do cinema), os professores da Unicamp Ricardo AnidoRodolfo Azevedo gostaram da proposta da competição. E convidaram alunos de todas as etapas do curso de engenharia da computação para participar da atividade.

Os docentes da Unicamp vislumbraram no concurso uma grande oportunidade de aprendizado para os alunos. Situação que exigia aprender da noite para o dia o XNA – ferramenta de programação específica para essa finalidade. Porém, desafio ainda maior foi encontrar na última semana do semestre letivo gente disposta a abrir mão de parte das férias e desenvolver um jogo completo em 15 dias.

Jogar x programar

Os alunos André Esteve, Carolina Gomes, Lucas Bueno, Vítor Antonioli e Zhenlei Ji toparam. A gerência do projeto ficou a cargo de Bruno Melo, também estudante de engenharia da computação. Aos poucos, os jovens fissurados em games sentiram a enorme diferença entre jogar e programar games, trabalho complexo e de natureza multidisciplinar.

Mas não desistiram. Em julho de 2007, a equipe recebeu o nome de Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos – GPDJ da Unicamp. E ficou completa com a chegada de Thiago Coser, do curso de Artes, responsável pela parte gráfica dos jogos (personagens e cenários), e de Thiago Liguori, de Música, autor da trilha sonora dos jogos.

Reconhecimento

O primeiro desafio dos alunos foi se organizar para o trabalho em equipe. Depois, reproduzir na tela com sincronismo e coordenação gráficos e desenhos. Mas o esforço foi logo recompensado: dos cinco projetos finalistas do 2º XNA Challenge Brazil, dois do GPDJ avançaram para a segunda rodada de avaliação. Eles concorreram na categoria Game Development da Imagine Cup 2008, etapa internacional do concurso.

Os dois games selecionados são simples, bem acabados e dispensam a prática com joystick – dispositivo de entrada, dotado de uma alavanca (ou botões) capaz de controlar o movimento de um cursor na tela ou de comandar ações ao serem pressionados. Ambos os games associam ao prazer de jogar personagens com enredos e ações capazes de reforçar conceitos de cidadania e de educação ambiental. Sem conteúdo violento, oferecem partidas rápidas, de modo a desestimular a brincadeira por horas a fio e a permitir que pessoas sem muito tempo também possam aproveitá-los.

Educação ambiental

Gariman tem perspectiva tridimensional e ação em terceira pessoa. O jogador comanda um lixeiro que percorre as ruas de um bairro fictício jogando no caminhão de coleta os detritos das ruas e calçadas. Com o avançar das fases aumenta a dificuldade e surgem mais veículos e obstáculos no caminho do protagonista.

Já em Recycle, a missão é ajudar a despoluir um rio fazendo a coleta seletiva de alumínio (latas), vidros (garrafas) e papel (folhas). A tarefa é difícil, exige concentração visual e motora do jogador para comandar simultaneamente até quatro lixeiras na tela com o joystick.

Vivência doméstica

A experiência de Carolina Gomes com os games começou em casa e na infância. Apaixonada pelos títulos da Nintendo, a única integrante mulher do GPDJ sempre jogou com seu pai. Insatisfeita com os valores atuais cobrados pelos games e consoles, faz coro com os colegas e questiona: por que um lançamento mundial recente como Grand Theft Auto IV que custa US$ 50 nos Estados Unidos chega ao Brasil com o valor quintuplicado?

Assim como os professores, os universitários do GPDJ apostam no desenvolvimento da indústria e do aumento do consumo nacional de games. Pretendem continuar trabalhando com esse segmento após concluírem a graduação. “É um mercado ainda inexplorado, ao contrário dos EUA e Japão, berços dos games e principais centros consumidores”, explicam.

Questão tributária

A GPDJ aposta na criatividade, traço peculiar dos brasileiros, para criar jogos de caráter educacional para empresas e órgãos governamentais. Uma possibilidade é usar os jogos como peças de campanhas publicitárias e também integrá-los em mídias, como celular, computador, DVD Player, aparelho de som, relógio, geladeira, tocador de MP3, TV e outros componentes eletrônicos.

Do ponto de vista técnico, acham necessário haver mais apoio governamental e privado e a criação de cursos universitários especializados no segmento de games. Entretanto, o principal obstáculo ainda é a grande incidência de impostos sobre os jogos eletrônicos no Brasil, desestímulo para os principais fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) investirem no País.

Aliás, a questão tributária influencia diversas práticas criminosas ligadas ao universo dos games, como a importação ilegal (contrabando), a produção de cópias não-licenciadas e o destravamento de consoles para rodar jogos piratas.

“Os games são parte da cultura pop do século 21 e têm forte apelo nos segmentos adulto e infantil. Há tempos ultrapassaram os limites dos consoles e das telas de TV. Hoje, não são vistos somente como brincadeiras e ajudam a vender equipamentos e a reforçar a imagem de muitas marcas”, observam os estudantes.


Game sustentável

Embora ainda não tenham empresa aberta, os integrantes do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos (GPDJ) da Unicamp estimam entre R$ 10 e R$ 12 mil o preço para desenvolver um jogo simples no prazo de três meses. “Entre as muitas idéias futuras, pensamos até em uma competição com esportes indígenas ambientada na Amazônia. O jogo terá como pano de fundo a luta contra as queimadas e a preservação da biodiversidade e de espécies ameaçadas de extinção”, planejam entusiasmados.

Por fim, comentaram também o sucesso recente de TriLinea, criação independente de três jovens paulistanos. Consiste em um quebra-cabeça digital inspirado no tradicional jogo de dominó, com concepção simples e intuitiva. Ainda é inédito, assim como os jogos enviados pelo GPDJ para a competição internacional, porém já foi selecionado para integrar a rede on-line da Microsoft. Depende agora de parceiros para ganhar visibilidade e lançamento comercial.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 01/07/2008. (PDF)

Incubadora da Unicamp gera emprego, renda e novos negócios no Brasil

Capacitação gerencial e o diferencial tecnológico originam 31 empresas com 150 empregos na Região Metropolitana de Campinas

A Incubadora de Empresas de Base Tecnológica da Unicamp (Incamp) investe na inovação e no empreendedorismo para gerar novos negócios e empregos no País. Criada em 2001 e coordenada por docentes e funcionários da universidade, a Incamp já orientou e preparou grupos de alunos para constituírem 31 novas organizações.

As empresas originadas no meio acadêmico atuam em ramos empresariais diversificados – engenharia de alimentos e de computação, física, química, educação, eletrônica de precisão, novos materiais e telecomunicações. Porém, todas têm em comum a capacitação gerencial e o diferencial tecnológico.

Para empreender, não há pré-requisito. Sozinho ou em grupo, o universitário precisa inscrever seu projeto em um edital público de seleção, lançado pela Incamp, ao menos uma vez por ano. No entanto, deve estar matriculado em qualquer etapa de curso de graduação ou pós da universidade.

A Incamp tem capacidade para incubar até nove empresas simultaneamente. Há sempre muitos interessados e a dica para vencer a concorrência é prever todas as fases do projeto do novo negócio: desde a concepção do produto ou serviço até o pós-venda.

Incubar a empresa reduz custos operacionais para o empreendedor. E durante este período, o aluno recebe noções de administração geral, gestão financeira, custos, marketing, planejamento, produção e operações e infraestrutura.

Ter patrocinador ajuda e é fundamental. A Incamp orienta o incubado sobre como redigir seu plano de negócios e obter recursos no setor privado e público. As opções mais comuns de fomento governamental são a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado (Fapesp), a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Menos mortalidade

No Brasil, o maior desafio para a consolidação da micro e pequena empresa é resistir à alta mortalidade dos cinco anos iniciais. Dados do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) indicam que, em média, a cada ano são abertas 1,5 milhão de empresas no País por conta própria – e 71% não resistem a essa fase crítica.

Diferente do panorama nacional, na Incamp o porcentual médio de sobrevivência dos novos negócios é de 85%. As ex-incubadas já criaram 150 empregos – a maioria em municípios da Região Metropolitana  de Campinas (RMC). Uma das explicações da diminuição da mortalidade é o fortalecimento do projeto durante o período de incubação: a transformação do cientista em empresário.

A incubação pode durar até três anos e provê acesso para o futuro empresário nos laboratórios e equipamentos da universidade. Porém, o principal apoio é a supervisão dos professores da Unicamp, complementada com treinamentos ministrados por profissionais em atuação no mercado.

Para incubar a empresa, o interessado precisa fazer inscrição no Cadastro Nacional da Pessoa Jurídica (CNPJ). Depois de ter o projeto aprovado, paga R$ 550 mensais à Incamp no primeiro ano; no segundo, R$ 650; e no terceiro, R$ 750. O valor dá direito a uma sala com 25 metros quadrados, linha telefônica, conexão de internet de banda larga e limpeza do ambiente.

Criar em vez de importar

“Devolvemos para a sociedade o conhecimento produzido, com novos produtos, processo industriais, serviços, empregos e renda”, explica o professor e engenheiro Davi Sales, gerente da Incamp. “O novo negócio dá continuidade à pesquisa iniciada na Unicamp e começa um círculo virtuoso, criando novas cadeias produtivas com fornecedores e clientes”, destaca.

Segundo Davi, estimular o empreendedorismo é a mais nova missão da universidade pública brasileira. Trata-se de uma ação de responsabilidade social que complementa a formação do aluno em todas as carreiras acadêmicas. Também estende os três pilares básicos de atuação da Unicamp: o ensino, a pesquisa e a extensão.

“No nosso escasso mercado de trabalho, empreender é uma possibilidade concreta de inserção profissional e de gestão da carreira. Esta estratégia permite ao País criar tecnologia em vez de importá-la. E reforça o vínculo entre o ex-aluno e a universidade, prática comum em nações desenvolvidas e favorável ao desenvolvimento econômico e da sociedade”, finaliza.

Na Unicamp, os parceiros da incubadora são a agência de inovação (Inova), o Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT) e a Fundação de Desenvolvimento da Unicamp (Funcamp). Externamente, a lista inclui o Sebrae, a prefeitura de Campinas, a Finep, o CNPq e o Centro das Indústrias do Estado de São Paulo (Ciesp).

Conhecimento e solução

Alan Yarschel conciliou os últimos anos de graduação em engenharia mecânica na Unicamp com o trabalho de representante comercial da Griaule (veja box na página seguinte). De tanto vender serviços para controle de acesso e conhecer clientes e fornecedores, vislumbrou a oportunidade de criar um novo negócio, quase sem concorrentes no mercado nacional.

Junto com dois colegas, Alan criou e incubou a Veridis Tecnologia, uma empresa especializada em desenvolver e integrar plataformas de hardware (componentes de computador) e software (programas). Hoje, as sedes da Veridis e da Griaule são quase vizinhas – ambas ficam na cidade universitária, em Barão Geraldo, a 200 metros da Unicamp.

O diferencial da Veridis é conhecer os fornecedores de produtos de informática e as soluções de tecnologia disponíveis no mercado. Consegue, assim, oferecer soluções com relação custo/benefício competitivo para clientes como bancos, financeiras e operadoras de cartão de crédito.

A lista de serviços possíveis é extensa. Inclui sistemas e componentes para caixas eletrônicos e terminais de leitura de cartões de débito e de crédito.

“Aproveitamos a cadeia produtiva de fornecedores de informática constituída na região metropolitana de Campinas e consideramos sempre a necessidade específica de cada cliente”, conta Alan. “Mas o segredo de nosso sucesso foi termos refinado ao máximo a ideia da empresa durante a incubação”, observa, satisfeito.

Certificação e rastreabilidade

Incubado há um ano e atento às exigências dos países importadores da carne brasileira, o biólogo e pós-doutorado José Luiz Donato criou a Biomicrogen. A empresa atua na área de biotecnologia e certifica lotes de carne suína e de frango a partir da análise de 50 características do DNA.

O serviço permite ao comprador da carne identificar com 99,9% de precisão a origem do animal abatido. Certificar o rebanho aumenta o custo de produção, mas a novidade na área sanitária foi bem recebida pela Associação Paulista dos Criadores de Suínos (APCS), um dos parceiros da Biomicrogen.

A APCS vê na certificação uma evolução da qualidade do produto brasileiro. Trata-se de uma necessidade e de um pré-requisito para o exportador vender para grandes compradores da carne suína, como a Rússia e o Bloco Europeu.

Donato é ex-aluno da Unicamp e de Harvard. Como empresário, usa a rede de relacionamentos que construiu ao longo de sua carreira acadêmica e profissional para negociar com multinacionais da área frigorífica e órgãos governamentais. “Pretendo ficar incubado três anos e associado à Unicamp, que já abriu e continua me abrindo portas”, comemora Donato.

O feijão e o sonho

A Green Technologies foi a primeira incubada da Incamp. A empresa é uma criação do engenheiro químico boliviano Franz Ruiz Salces, pós-graduado em tecnologia de alimentos pela Unicamp.

Sem recursos próprios, Franz conseguiu patrocínio da Fapesp para iniciar o projeto. Ele desenvolveu uma técnica de pré-cozimento industrial que possibilita o preparo de cereais no forno microondas em cinco minutos.

A principal fonte de receita da Green Technologies é o recebimento de royalties sobre o faturamento de fabricantes que usam seus processos industriais. A empresa é sediada em Campinas e mantém em Atibaia um galpão para desenvolver novos produtos alimentícios.

A tecnologia empregada recebeu o nome de sistema dinâmico de tratamento térmico e permitiu o lançamento, em 2004, do primeiro produto da empresa: o feijão pré-processado. O alimento é cozido a vapor e pode ser também preparado na panela de pressão. O tempero fica a critério do gosto de cada família.

O feijão com tecnologia aplicada é processado pela empresa Ati-Gel e comercializado pela marca Broto Legal. É vendido em saco plástico acondicionado no freezer de supermercados. Dispensa a separação manual dos grãos antes do preparo e permite à dona de casa ganhar tempo na cozinha.

Por não perder caldo durante o processamento, tem valor nutricional superior ao do cereal tradicional. Seu aroma, textura e paladar foram aprovados em diversos testes feitos com consumidores. A novidade mais recente da Green Technologies é a soja pré-cozida. O produto teve adaptado o pré-processamento do feijão. E a estratégia pode ser repassada para quaisquer outros cereais, como ervilha, lentilha e grão-de-bico.


Cuidados básicos para empreender

No Brasil, as causas mais comuns da mortalidade precoce de empresas são pouca capacitação técnica; misturar gastos pessoais dos sócios com as finanças do negócio; ignorar concorrentes; não obedecer a aspectos legais; e não saber construir relacionamentos com clientes e fornecedores.

Dicas simples podem evitar grandes transtornos futuros, tais como obrigar estagiários a assinar termo de confidencialidade, fazer os cursos gratuitos de capacitação e estimular a divisão de tarefas entre os sócios.

Para fortalecer a empresa incubada, a estratégia é investir pesado em capacitação na área de empreendedorismo. A Incamp usa e produz material próprio sobre o assunto e mantém convênios com instituições voltadas às melhores práticas de gestão empresarial, como a Fundação Getúlio Vargas (FGV) e o Instituto Brasileiro de Mercado de Capitais (Ibmec).

“A meta é refinar ao máximo o projeto durante o período de incubação. Em algumas situações, a ideia original até muda, porém a empresa não morre”, explica o professor Paulo Lemos, economista e responsável pela pré-incubação de empresas na Incamp.

“Hoje, aproximamos investidores com capital disponível dos alunos empreendedores. É a mesma estratégia adotada com sucesso no Vale do Silício, nos Estados Unidos, berço da indústria de informática”, observa Paulo.


Biometria: sucesso garantido

Até o momento, nenhuma ex-incubada obteve tanto sucesso como a Griaule. Com investimento inicial de R$ 6 mil, a empresa de biometria comandada pelos engenheiros José Alberto Canedo e Iron Daher tem atualmente faturamento médio anual de R$ 4 milhões e emprega 22 funcionários, a maioria com pós-graduação.

O principal produto da Griaule é um sistema de identificação por impressão digital. O programa de computador tem precisão de 99,9% e funciona com o usuário pressionando o polegar em um leitor óptico. O software substitui catracas e senhas e, em poucos segundos, autoriza ou não o acesso.

O programa é vendido on-line no site da empresa. Os clientes são de 80 países e o preço inicial do produto é de U$ 38 por máquina com o software instalado. Interessado em adquirir o sistema pode fazer uso gratuito do programa por tempo limitado. Se gostar, compra depois.

As exportações respondem por 80% dos negócios da Griaule. Tem escritórios em San José, na Califórnia (EUA) e em Spandau (Alemanha). Foram obtidas seis certificações do Federal Bureau of Investigation (FBI) – a polícia federal norte-americana – para participar de licitações nos Estados Unidos.


Brasil: terceiro maior incubador do mundo

A Unicamp produz 15% da pesquisa científica brasileira. Criou, em 2003, um ano após a instalação da incubadora, sua agência de inovação, a Incamp. É conhecida como Inova e preserva a propriedade intelectual das descobertas da universidade por meio de pedidos de depósito de patente junto ao órgão responsável no País pela atividade, o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (Inpi).

A Inova atua em várias frentes: recebe do professor a notificação de uma descoberta ou inovação e o auxilia a redigir o pedido de registro da invenção. Depois, consegue um parceiro para que a patente seja desenvolvida. E, por fim, a repassa para a sociedade, por meio de licenciamento.

No organograma da Unicamp, o trabalho da incubadora foi incorporado ao da Inova. A agência possui 50 colaboradores e gere também o Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT). Além disso, promove e fortalece ações da universidade com empresas, órgãos governamentais e organismos da sociedade.

De acordo com a Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec), o Brasil possui 400 incubadoras e 55 parques tecnológicos em fase de projeto, implantação ou operação. É o terceiro maior incubador do mundo, superado somente pela Coréia do Sul e Estados Unidos.

O professor Roberto Lotufo, diretor-executivo da Inova, observa que a Unicamp licencia muitas patentes, porém, na comparação com universidades internacionais, os centros de pesquisa brasileiros ainda têm longo caminho a percorrer. Para ele, a saída é integrar mais as incubadoras aos parques tecnológicos e os NITs.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente nas páginas II e III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 06/05/2008. (PDF)

Parque CienTec é atração cultural e educativa na zona sul de São Paulo

Visita requer agendamento e público aprende sobre Física e Astronomia em 1,4 milhão de metros quadrados de área verde

Ligado à Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da Universidade de São Paulo, o Parque CienTec é opção de lazer com cultura e qualidade de vida na zona sul da capital. Criado em dezembro de 2001, ocupa 25% da área do Parque do Estado. Oferece passeios, demonstrações e experiências lúdicas para alunos do ensino fundamental e médio, em uma área verde de 1,4 milhão de metros quadrados, rodeados de Mata Atlântica.

A inauguração foi em setembro 2002 e, nesses seis anos, 70 mil visitantes conheceram o Parque, localizado em frente ao Zoológico de São Paulo. Até 2001, o local foi sede do Instituto de Astronomia e Geofísica (IAG) da USP. No ano seguinte, o IAG transferiu-se para a Cidade Universitária.

A entrada no CienTec é permitida somente com agendamento, pelo telefone (11) 5077-6312. A maior parte do público é formada por escolares, porém, qualquer interessado pode solicitar data para visita. Funciona de terça a sexta-feira, das 9 às 12 horas, e das 13h30 às 16h30. Eventualmente, abre em feriados e ocasiões especiais.

Agende-se

Ao solicitar o agendamento, a escola ou interessado precisa informar quais atrações pretende conhecer. Estabelecimento de ensino da rede pública não paga ingresso; alunos de instituições particulares desembolsam R$ 2 por criança e R$ 4 por adulto. A entrada é gratuita para menores de 6 e maiores de 60 anos.

As visitas são acompanhadas por um dos 40 monitores do parque, todos alunos de graduação da USP. Segundo o arquiteto Parque CienTec é atração cultural e educativa na zona sul de São Paulo Paulo Massabki, assistente de direção do local, o visitante é estimulado a interagir com a ciência e a tecnologia a partir de situações comuns, vivenciadas no cotidiano.

“De modo lúdico, a ciência e a tecnologia ficam próximas da criança, que aprende se divertindo e se diverte aprendendo”, observa Paulo.

Atrações especiais

A Gruta Digital usa projeção estereoscópica para criar um espaço móvel de realidade virtual. Nesse ambiente, o visitante coloca óculos especiais para ampliar sua percepção tridimensional e a sensação de imersão. A experiência ganha maior realismo com o som estéreo e o complexo jogo de luzes.

A Nave Mário Schemberg é um sistema tridimensional fixo de realidade virtual desenvolvido pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da USP (LSI). Como nos videogames, a criança controla a trajetória da embarcação a partir de um painel frontal. Navega em animações tridimensionais, filmes, sistemas de interação e jogos interativos.

Mapa do saber

As áreas de interesse do Parque são divididas em blocos. O roteiro escolhido pode incluir a Alameda do Sistema Solar, a Exposição Interativa de Matemática, a Minibacia Hidrográfica, o Espaço Geofísico, a Estação Metereológica, o Espaço Astronomia e as duas oficinas do Laboratório de Óptica: Fotografia com Latas e Funcionamento do Olho Humano. A Exposição Interativa de Matemática é uma réplica da mostra permanente em exibição na Estação Ciência. Traz cem experimentos e propõe ao visitante refletir sobre situações comuns com cálculos e como estimar a quantidade de votos de uma eleição.

A Minibacia Hidrográfica é formada pelo lago abastecido pelas nascentes do Riacho do Ipiranga. A criança aprende sobre a importância histórica da região, próxima ao local em que foi proclamada a Independência do Brasil. E também sobre o ciclo da água e sua importância para a vida, a partir da sua relação com a fauna e a flora. No Espaço Geofísico, o visitante assiste à palestra sobre como é a estrutura interna da Terra, sua história geológica e as dinâmicas envolvidas. Conhece instrumentos ligados à Geofísica, como sismógrafo e o magnetômetro, entre outros.

Os painéis explicativos revelam as riquezas existentes no subsolo – água, petróleo, gás natural e jazidas minerais. Essa atividade termina com a realização de experiências com o geofone, a prospecção eletromagnética, o uso do sistema de posicionamento global por satélite (GPS) e com a magnetização de rochas. No auditório, a aula sobre a Estação Meteorológica utiliza equipamentos para observar e medir a atmosfera. Explica fenômenos naturais, como a formação de nuvens, tempestades, relâmpagos, granizo, tornados e furacões.

No Espaço Astronomia a criança conhece o telescópio. Se as condições atmosféricas estiverem favoráveis, observa o Sol com o equipamento. Há, também, explicações sobre astronomia, como a origem do universo, do sistema solar e das estrelas e constelações. Na oficina Fotografia com Latas é mostrado o princípio da fotografia através da câmara de orifício. Há breve introdução sobre o processo de formação de imagens na câmara escura e do registro da imagem no papel fotográfico. No final, o visitante acompanha o processo de revelação das fotos.

Visão Humana é a oficina que explica o fenômeno da refração, que forma as imagens na visão humana. Com experimentos simples, informa como corrigir disfunções, problemas como a miopia, com o auxílio de lentes e o funcionamento de alguns instrumentos ópticos.


Dia de aprender e se divertir

Terça-feira, 8 de abril, foi especial para o grupo de 37 alunos da 4ª série e três professores da Escola Municipal de Ensino Básico (Emeb) Padre Fiorente Elena, de São Bernardo do Campo. Muitos não acreditavam existir na capital uma região com tanto verde, destoando do cinza predominante na paisagem metropolitana. O grupo de crianças foi supervisionado pelas professoras Mirtes Betton, de Português, Luciana Consentino, de Informática, e pela estagiária Clélia Nascimento, de Pedagogia. Em 2007, Mirtes visitou o CienTec com uma turma da Escola Estadual Fausto de Mello, de São Bernardo, onde também leciona. Aprovou a experiência do ano passado e repetiu. Desta vez, com os alunos da escola municipal.

Canto dos pássaros

Na Alameda do Sistema Solar, as crianças, com idades entre 9 e 10 anos receberam dos monitores informações sobre Astronomia. Na sequência, aprenderam a fotografar com câmera artesanal e luz natural, e depois a revelar as imagens em uma sala escura.

Após uma pausa para o lanche, no refeitório do CienTec, veio o passeio final, no lago do parque, quando todos apreciaram a natureza e ouviram o canto de cigarras e pássaros. “O passeio agradou demais. O conhecimento adquirido será útil em um trabalho coletivo na Emeb, sobre a história e evolução da fotografia”, comentou a professora Mirtes.

Um dos mais empolgados foi Mateus Alkimim. Interessado, o aluno fez diversas perguntas para Carlos Rossati, universitário do último ano de Física da USP e um dos monitores mais antigos do CienTec. Fazendo coro a ele, Gabriele Lopes levou sua câmera digital. “Nunca tinha imaginado como era fotografar no passado”, disse espantada.

Serviço

Parque CienTec
Avenida Miguel Stéfano, 4.200 Água Funda – São Paulo (SP)
Telefone (11) 5077-6312

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 17/04/2008. (PDF)