Grupo da Unicamp avança em concurso mundial de desenvolvimento de games

Jogos criados por universitários unem lazer e educação e despertam potencial da pesquisa no Brasil para gerar novas empresas e empregos

Tudo começou em julho de 2007. Na época, a Unicamp foi convidada para participar do 2º Challenge Brazil, etapa nacional da Imagine Cup 2008, competição internacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos promovida pela Microsoft. O concurso propunha a criação de um game com o tema da exploração sustentável do meio ambiente.

Atentos ao tamanho do mercado mundial de games (uma indústria com faturamento atual superior à do cinema), os professores da Unicamp Ricardo AnidoRodolfo Azevedo gostaram da proposta da competição. E convidaram alunos de todas as etapas do curso de engenharia da computação para participar da atividade.

Os docentes da Unicamp vislumbraram no concurso uma grande oportunidade de aprendizado para os alunos. Situação que exigia aprender da noite para o dia o XNA – ferramenta de programação específica para essa finalidade. Porém, desafio ainda maior foi encontrar na última semana do semestre letivo gente disposta a abrir mão de parte das férias e desenvolver um jogo completo em 15 dias.

Jogar x programar

Os alunos André Esteve, Carolina Gomes, Lucas Bueno, Vítor Antonioli e Zhenlei Ji toparam. A gerência do projeto ficou a cargo de Bruno Melo, também estudante de engenharia da computação. Aos poucos, os jovens fissurados em games sentiram a enorme diferença entre jogar e programar games, trabalho complexo e de natureza multidisciplinar.

Mas não desistiram. Em julho de 2007, a equipe recebeu o nome de Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos – GPDJ da Unicamp. E ficou completa com a chegada de Thiago Coser, do curso de Artes, responsável pela parte gráfica dos jogos (personagens e cenários), e de Thiago Liguori, de Música, autor da trilha sonora dos jogos.

Reconhecimento

O primeiro desafio dos alunos foi se organizar para o trabalho em equipe. Depois, reproduzir na tela com sincronismo e coordenação gráficos e desenhos. Mas o esforço foi logo recompensado: dos cinco projetos finalistas do 2º XNA Challenge Brazil, dois do GPDJ avançaram para a segunda rodada de avaliação. Eles concorreram na categoria Game Development da Imagine Cup 2008, etapa internacional do concurso.

Os dois games selecionados são simples, bem acabados e dispensam a prática com joystick – dispositivo de entrada, dotado de uma alavanca (ou botões) capaz de controlar o movimento de um cursor na tela ou de comandar ações ao serem pressionados. Ambos os games associam ao prazer de jogar personagens com enredos e ações capazes de reforçar conceitos de cidadania e de educação ambiental. Sem conteúdo violento, oferecem partidas rápidas, de modo a desestimular a brincadeira por horas a fio e a permitir que pessoas sem muito tempo também possam aproveitá-los.

Educação ambiental

Gariman tem perspectiva tridimensional e ação em terceira pessoa. O jogador comanda um lixeiro que percorre as ruas de um bairro fictício jogando no caminhão de coleta os detritos das ruas e calçadas. Com o avançar das fases aumenta a dificuldade e surgem mais veículos e obstáculos no caminho do protagonista.

Já em Recycle, a missão é ajudar a despoluir um rio fazendo a coleta seletiva de alumínio (latas), vidros (garrafas) e papel (folhas). A tarefa é difícil, exige concentração visual e motora do jogador para comandar simultaneamente até quatro lixeiras na tela com o joystick.

Vivência doméstica

A experiência de Carolina Gomes com os games começou em casa e na infância. Apaixonada pelos títulos da Nintendo, a única integrante mulher do GPDJ sempre jogou com seu pai. Insatisfeita com os valores atuais cobrados pelos games e consoles, faz coro com os colegas e questiona: por que um lançamento mundial recente como Grand Theft Auto IV que custa US$ 50 nos Estados Unidos chega ao Brasil com o valor quintuplicado?

Assim como os professores, os universitários do GPDJ apostam no desenvolvimento da indústria e do aumento do consumo nacional de games. Pretendem continuar trabalhando com esse segmento após concluírem a graduação. “É um mercado ainda inexplorado, ao contrário dos EUA e Japão, berços dos games e principais centros consumidores”, explicam.

Questão tributária

A GPDJ aposta na criatividade, traço peculiar dos brasileiros, para criar jogos de caráter educacional para empresas e órgãos governamentais. Uma possibilidade é usar os jogos como peças de campanhas publicitárias e também integrá-los em mídias, como celular, computador, DVD Player, aparelho de som, relógio, geladeira, tocador de MP3, TV e outros componentes eletrônicos.

Do ponto de vista técnico, acham necessário haver mais apoio governamental e privado e a criação de cursos universitários especializados no segmento de games. Entretanto, o principal obstáculo ainda é a grande incidência de impostos sobre os jogos eletrônicos no Brasil, desestímulo para os principais fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) investirem no País.

Aliás, a questão tributária influencia diversas práticas criminosas ligadas ao universo dos games, como a importação ilegal (contrabando), a produção de cópias não-licenciadas e o destravamento de consoles para rodar jogos piratas.

“Os games são parte da cultura pop do século 21 e têm forte apelo nos segmentos adulto e infantil. Há tempos ultrapassaram os limites dos consoles e das telas de TV. Hoje, não são vistos somente como brincadeiras e ajudam a vender equipamentos e a reforçar a imagem de muitas marcas”, observam os estudantes.


Game sustentável

Embora ainda não tenham empresa aberta, os integrantes do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos (GPDJ) da Unicamp estimam entre R$ 10 e R$ 12 mil o preço para desenvolver um jogo simples no prazo de três meses. “Entre as muitas idéias futuras, pensamos até em uma competição com esportes indígenas ambientada na Amazônia. O jogo terá como pano de fundo a luta contra as queimadas e a preservação da biodiversidade e de espécies ameaçadas de extinção”, planejam entusiasmados.

Por fim, comentaram também o sucesso recente de TriLinea, criação independente de três jovens paulistanos. Consiste em um quebra-cabeça digital inspirado no tradicional jogo de dominó, com concepção simples e intuitiva. Ainda é inédito, assim como os jogos enviados pelo GPDJ para a competição internacional, porém já foi selecionado para integrar a rede on-line da Microsoft. Depende agora de parceiros para ganhar visibilidade e lançamento comercial.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 01/07/2008. (PDF)

Parque CienTec é atração cultural e educativa na zona sul de São Paulo

Visita requer agendamento e público aprende sobre Física e Astronomia em 1,4 milhão de metros quadrados de área verde

Ligado à Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da Universidade de São Paulo, o Parque CienTec é opção de lazer com cultura e qualidade de vida na zona sul da capital. Criado em dezembro de 2001, ocupa 25% da área do Parque do Estado. Oferece passeios, demonstrações e experiências lúdicas para alunos do ensino fundamental e médio, em uma área verde de 1,4 milhão de metros quadrados, rodeados de Mata Atlântica.

A inauguração foi em setembro 2002 e, nesses seis anos, 70 mil visitantes conheceram o Parque, localizado em frente ao Zoológico de São Paulo. Até 2001, o local foi sede do Instituto de Astronomia e Geofísica (IAG) da USP. No ano seguinte, o IAG transferiu-se para a Cidade Universitária.

A entrada no CienTec é permitida somente com agendamento, pelo telefone (11) 5077-6312. A maior parte do público é formada por escolares, porém, qualquer interessado pode solicitar data para visita. Funciona de terça a sexta-feira, das 9 às 12 horas, e das 13h30 às 16h30. Eventualmente, abre em feriados e ocasiões especiais.

Agende-se

Ao solicitar o agendamento, a escola ou interessado precisa informar quais atrações pretende conhecer. Estabelecimento de ensino da rede pública não paga ingresso; alunos de instituições particulares desembolsam R$ 2 por criança e R$ 4 por adulto. A entrada é gratuita para menores de 6 e maiores de 60 anos.

As visitas são acompanhadas por um dos 40 monitores do parque, todos alunos de graduação da USP. Segundo o arquiteto Parque CienTec é atração cultural e educativa na zona sul de São Paulo Paulo Massabki, assistente de direção do local, o visitante é estimulado a interagir com a ciência e a tecnologia a partir de situações comuns, vivenciadas no cotidiano.

“De modo lúdico, a ciência e a tecnologia ficam próximas da criança, que aprende se divertindo e se diverte aprendendo”, observa Paulo.

Atrações especiais

A Gruta Digital usa projeção estereoscópica para criar um espaço móvel de realidade virtual. Nesse ambiente, o visitante coloca óculos especiais para ampliar sua percepção tridimensional e a sensação de imersão. A experiência ganha maior realismo com o som estéreo e o complexo jogo de luzes.

A Nave Mário Schemberg é um sistema tridimensional fixo de realidade virtual desenvolvido pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da USP (LSI). Como nos videogames, a criança controla a trajetória da embarcação a partir de um painel frontal. Navega em animações tridimensionais, filmes, sistemas de interação e jogos interativos.

Mapa do saber

As áreas de interesse do Parque são divididas em blocos. O roteiro escolhido pode incluir a Alameda do Sistema Solar, a Exposição Interativa de Matemática, a Minibacia Hidrográfica, o Espaço Geofísico, a Estação Metereológica, o Espaço Astronomia e as duas oficinas do Laboratório de Óptica: Fotografia com Latas e Funcionamento do Olho Humano. A Exposição Interativa de Matemática é uma réplica da mostra permanente em exibição na Estação Ciência. Traz cem experimentos e propõe ao visitante refletir sobre situações comuns com cálculos e como estimar a quantidade de votos de uma eleição.

A Minibacia Hidrográfica é formada pelo lago abastecido pelas nascentes do Riacho do Ipiranga. A criança aprende sobre a importância histórica da região, próxima ao local em que foi proclamada a Independência do Brasil. E também sobre o ciclo da água e sua importância para a vida, a partir da sua relação com a fauna e a flora. No Espaço Geofísico, o visitante assiste à palestra sobre como é a estrutura interna da Terra, sua história geológica e as dinâmicas envolvidas. Conhece instrumentos ligados à Geofísica, como sismógrafo e o magnetômetro, entre outros.

Os painéis explicativos revelam as riquezas existentes no subsolo – água, petróleo, gás natural e jazidas minerais. Essa atividade termina com a realização de experiências com o geofone, a prospecção eletromagnética, o uso do sistema de posicionamento global por satélite (GPS) e com a magnetização de rochas. No auditório, a aula sobre a Estação Meteorológica utiliza equipamentos para observar e medir a atmosfera. Explica fenômenos naturais, como a formação de nuvens, tempestades, relâmpagos, granizo, tornados e furacões.

No Espaço Astronomia a criança conhece o telescópio. Se as condições atmosféricas estiverem favoráveis, observa o Sol com o equipamento. Há, também, explicações sobre astronomia, como a origem do universo, do sistema solar e das estrelas e constelações. Na oficina Fotografia com Latas é mostrado o princípio da fotografia através da câmara de orifício. Há breve introdução sobre o processo de formação de imagens na câmara escura e do registro da imagem no papel fotográfico. No final, o visitante acompanha o processo de revelação das fotos.

Visão Humana é a oficina que explica o fenômeno da refração, que forma as imagens na visão humana. Com experimentos simples, informa como corrigir disfunções, problemas como a miopia, com o auxílio de lentes e o funcionamento de alguns instrumentos ópticos.


Dia de aprender e se divertir

Terça-feira, 8 de abril, foi especial para o grupo de 37 alunos da 4ª série e três professores da Escola Municipal de Ensino Básico (Emeb) Padre Fiorente Elena, de São Bernardo do Campo. Muitos não acreditavam existir na capital uma região com tanto verde, destoando do cinza predominante na paisagem metropolitana. O grupo de crianças foi supervisionado pelas professoras Mirtes Betton, de Português, Luciana Consentino, de Informática, e pela estagiária Clélia Nascimento, de Pedagogia. Em 2007, Mirtes visitou o CienTec com uma turma da Escola Estadual Fausto de Mello, de São Bernardo, onde também leciona. Aprovou a experiência do ano passado e repetiu. Desta vez, com os alunos da escola municipal.

Canto dos pássaros

Na Alameda do Sistema Solar, as crianças, com idades entre 9 e 10 anos receberam dos monitores informações sobre Astronomia. Na sequência, aprenderam a fotografar com câmera artesanal e luz natural, e depois a revelar as imagens em uma sala escura.

Após uma pausa para o lanche, no refeitório do CienTec, veio o passeio final, no lago do parque, quando todos apreciaram a natureza e ouviram o canto de cigarras e pássaros. “O passeio agradou demais. O conhecimento adquirido será útil em um trabalho coletivo na Emeb, sobre a história e evolução da fotografia”, comentou a professora Mirtes.

Um dos mais empolgados foi Mateus Alkimim. Interessado, o aluno fez diversas perguntas para Carlos Rossati, universitário do último ano de Física da USP e um dos monitores mais antigos do CienTec. Fazendo coro a ele, Gabriele Lopes levou sua câmera digital. “Nunca tinha imaginado como era fotografar no passado”, disse espantada.

Serviço

Parque CienTec
Avenida Miguel Stéfano, 4.200 Água Funda – São Paulo (SP)
Telefone (11) 5077-6312

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 17/04/2008. (PDF)

Estado celebra na capital 40 anos de existência do Fundo de Solidariedade

Criado para oferecer assistência a pessoas necessitadas, Fussesp também apóia municípios e investe na geração de emprego, renda e cultura

Fundado no dia 27 de março, o Fundo de Solidariedade e Desenvolvimento Social e Cultural do Estado (Fussesp) comemorou seus 40 anos na semana passada. A solenidade teve caráter ecumênico e foi realizada no Parque da Água Branca, na capital. Na oportunidade, foram homenageadas a sua presidente, Mônica Serra, e as outras 11 ex-presidentes do Fundo, que a antecederam na função.

O Fussesp foi criado em 1968 pelo governador Roberto Costa de Abreu Sodré, para prestar assistência a pessoas necessitadas. Sua primeira sede foi no Palácio dos Campos Elíseos. Em 1980, mudou-se para o Parque da Água Branca.

Em maio de 1983, o governador André Franco Montoro ampliou a área de atuação. E a entidade passou a dar apoio técnico-financeiro para os fundos sociais dos municípios paulistas.

Hoje, o Fussesp também investe em projetos voltados à geração de trabalho e renda, educação, saúde, lazer, esportes e atividades complementares que possam beneficiar crianças, jovens e idosos. Na Região Metropolitana de São Paulo (RMSP) conta com a participação de entidades sociais para o desenvolvimento de atividades e distribuição de doações.

Em 1983, o nome mudou para Fundo Social de Solidariedade do Estado de São Paulo, e em abril do ano passado, foi novamente rebatizado, agora como Fundo de Desenvolvimento Social e Cultural do Estado.

Estrutura

O Fussesp é dirigido por um conselho deliberativo formado por sete integrantes, com mandato de dois anos, e está vinculado à Secretaria Estadual da Casa Civil. Os recursos financeiros da entidade são provenientes do setor público e de doações de materiais inservíveis, que são leiloados para a geração de receita própria. Esta é revertida em benefício da assistência e desenvolvimento das comunidades.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 02/04/2008. (PDF)