Bala de prata

Centro Multidisciplinar da Fapesp cria nanomaterial capaz de matar dez vezes mais bactérias e fungos que os produtos encontrados no mercado

Vem dos laboratórios do Instituto de Química (IQ), da Universidade Estadual Paulista (Unesp), de Araraquara, e da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), o mais novo nanomaterial criado no mundo. Originado da prata, o composto tem capacidade dez vezes maior de matar bactérias e fungos do que os produtos encontrados no mercado. Inédito na literatura científica internacional, o trabalho rendeu artigo, no mês de abril, na revista britânica Scientific Reports – Nature.

A descoberta é o mais novo resultado do trabalho do Centro Multidisciplinar de Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), um dos 11 Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepid) mantidos desde o ano 2000 pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado (Fapesp). O CMDMC é liderado pelo professor Élson Longo e o novo nanocomposto foi sintetizado pelo pesquisador Laércio Cavalcante.

O professor Élson conta que, ao analisar amostras de tungstato de prata em microscópio eletrônico de alta resolução, o grupo descobriu o crescimento de prata metálica na superfície dos cristais de tungstato. E, após um ano de pesquisa, desenvolveu um material artificial, com propriedade fungicida, bactericida, fotoluminescente (capacidade de absorver e irradiar luz) e fotodegradante (capacidade de se decompor compostos orgânicos sob a ação da luz).

Atualmente, materiais com propriedades bactericidas e fungicidas são usados na composição de embalagens, bebedouros, secadores de cabelo e até mesmo na formulação de tintas e pisos.

Para o novo material, o professor Élson vislumbra áreas variadas de aplicação, como cerâmica, eletrônica de materiais, estrutura eletrônica e química coordenada. Prevê, ainda, usos industriais especializados, como sensor de gases. Outra aposta é aproveitar o nanomaterial para despoluir lagos, pelo fato de o mesmo degradar substâncias orgânicas.

CMDMC

O CMDMC tem por proposta formar profissionais e desenvolver novos materiais inorgânicos (cerâmicos) e tecnologias de síntese e de processamento. Atua com fins específicos em pesquisa básica ou voltada para a inovação e, depois, transfere para a sociedade o conhecimento produzido.

O grupo atende empresas públicas e privadas, apoia a criação de novos negócios e dá consultorias em programas de controle de qualidade, pesquisa e desenvolvimento, entre outras funções.

Sua estrutura básica inclui os dois laboratórios Interdisciplinares de Eletroquímica e Cerâmica (Liec) do IQ-Unesp-Araraquara e do Departamento de Química da UFSCar. E mais o Grupo de Crescimento de Cristais e Materiais Cerâmicos do Instituto de Física (IFSC) da USP São Carlos e pesquisadores do Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e dos departamentos de Engenharia de Materiais e de Educação da UFSCar.

Sediado no IQ-Unesp, em Araraquara, o CMDMC tem estrutura organizacional e administrativa próprias. Além das instalações e laboratórios, dispõe de processamento e caracterização de materiais cerâmicos, tais como fluorescência e difração de raios X, microscopia eletrônica de varredura, análise térmica diferencial, espectroscopia e infraestrutura computacional, entre outros serviços.

A lista de serviços prestados inclui consultorias para clientes como Cerâmica Saffran, Tecnicer, Alumar, IpqM, Newtronics, 3M, Esmaltes S.A., Dana Echlin, Cerâmica Gerbi, Cervejaria Brahma, Fibra S.A., CSN e White Martins Gases Industriais, entre outros.


Via de mão dupla

As descobertas científicas do CMDMC renderam 27 patentes no Brasil e três no exterior. E originaram três empresas fornecedoras de serviços e produtos de perfil tecnológico. Conhecidos como spin-offs, estes negócios são formados na maioria por ex-universitários dispostos a empreender que, depois do diploma e da consolidação da empresa, mantêm vínculo permanente com as instituições acadêmicas onde se formaram.

Neste grupo, destaca-se a Nanox, fundada em 2005 e sediada em São Carlos. A spin-off será a primeira que poderá aproveitar o novo material desenvolvido no CMDMC e já fez três reuniões para tratar da oportunidade. Dois de seus proprietários, Gustavo Simões e Daniel Minozzi, observam que o tungstato de prata é até três vezes mais fungicida do que os produtos comercializados pela empresa.

Embalagens inteligentes

Com dez funcionários, a Nanox tem entre seus quadros ex-alunos da UFSCar e do IQ-Unesp. Nos laboratórios das duas universidades testa as características físicas, químicas e microestruturais de seus produtos. Um exemplo da linha de produtos são as embalagens “inteligentes”, que conservam os alimentos por mais tempo, preservando o valor nutricional da comida humana e evitam contaminações por micro-organismos.

“Intercâmbio empresa e universidade é constante. Só que, desta vez, aconteceu algo inédito: quem nos pediu para analisar o material descoberto foi o CMDMC”, conta Gustavo. “Faremos os testes de desenvolvimento com o nanomaterial, que pretendemos usar como matéria-prima na linha industrial, por agregar características inovadoras simultâneas: ser bactericida (matar bactérias) e bacterostático (inibir o crescimento delas)”, informou.

Serviço

CMDMC
Nature
Nanox

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 14/05/2013. (PDF)

Para melhorar a nota do aluno

Projeto pedagógico (testado em Araraquara) eleva em até 30% as notas de 400 alunos do ensino médio em Física e Matemática 

Desde 2011, a Escola Estadual Bento de Abreu (Eeba), de Araraquara, abriga um projeto pedagógico inovador criado no Núcleo de Ensino da Universidade Estadual Paulista (Unesp). A iniciativa aproveita conteúdos de aprendizagem de uso gratuito e disponíveis no portal do Ministério da Educação (MEC) para melhorar o desempenho dos estudantes das escolas do ensino médio nas disciplinas de Matemática e Física.

Idealizado pelo professor Sílvio Fiscarelli, da Faculdade de Ciências e Letras (FCL), o projeto multidisciplinar tem o apoio da pesquisadora Maria Helena Bizelli, do Instituto de Química (IQ), e de mais sete cientistas da Unesp e um da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

O método de apoio conseguiu elevar em 30% as notas de 400 estudantes de 15 classes de segundos e terceiros anos do Eeba nas duas disciplinas de ciências exatas. Depois de dois anos, no grupo avaliado, quem já tirava notas “azuis” aumentou sua pontuação nas duas disciplinas em 13%. Já entre os que tiravam notas abaixo da média (“vermelhas”), o crescimento médio chegou a 51%.

Lápis e mouse

A estratégia pedagógica consiste em usar o computador como plataforma para simulações interativas. Permite ao aluno visualizar na tela conteúdos abstratos presentes nas duas matérias e, assim, facilitar sua compreensão de modo lúdico e contextualizado.

A lista de temas de Física inclui fenômenos naturais, (estados da água na natureza, teoria atômica, magnetismo, termodinâmica, cinemática) e os de Matemática contempla estatística (arranjos, probabilidade e combinações), entre outros assuntos.

O recurso audiovisual é complementado com uma folha de atividades a ser respondida à mão, versando sobre os tópicos abordados na aula de reforço escolar. As perguntas estimulam o aluno, por exemplo, a desenhar as moléculas da água em seus três estados.

E também fazer contas, ao determinar o número de combinações possíveis no vestuário de uma adolescente que está se arrumando para sair à noite. A missão é mesclar sapatos com blusas e vestidos. Em outra atividade, o desafio é organizar as rodadas de um campeonato com times de futebol, de modo que todas as equipes se enfrentem.

Com periodicidade mensal, a atividade de reforço escolar tinha o conteúdo preparado previamente pela dupla de pesquisadores da Unesp, com a professora Cleia Nogueira, 15 dias antes da atividade. Docente de Matemática e também habilitada em Física, ela leciona as duas disciplinas no Eeba e participou do projeto desde o início.

A professora desconhecia os objetos e simulações, mas se interessou de imediato pela didática, em especial pelas atividades de Matemática. “O aluno percebe na prática os conceitos e suas aplicações nos exercícios, o que favorece muito a aprendizagem, em especial para aqueles que têm mais dificuldades”, observa.

Acessa Escola

Em 2011 e 2012, a iniciativa foi realizada nos 16 computadores do programa Acessa Escola disponíveis no Eeba. O pesquisador Fiscarelli conta que o orçamento inicial chegou a R$ 15 mil e, nesses dois anos, grande parte do dinheiro foi gasta com o pagamento de bolsistas, que se revezavam na sala de aula com metade das turmas de 30 alunos, enquanto o professor levava o restante da turma para realizar atividades com os micros na sala do Acessa Escola.

Em 2013, o projeto foi ampliado após parceria com a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado (Fapesp) e foi rebatizado como Objetos de aprendizagem na sala de aula: Recursos, metodologias e estratégias para melhoria da qualidade da aprendizagem.

A agência paulista de fomento científico o prorrogou até o final de 2014 e financiou 35 notebooks, capacitações para docentes e estendeu a iniciativa para sete classes do Eeba, contemplando também outras matérias, como Língua Portuguesa, Filosofia e Sociologia.

Universidade e escola

Araraquarense e ex-aluno do Eeba, o pesquisador Fiscarelli diz ser possível replicar a experiência para outros laboratórios de informática de escolas públicas. Observa, porém, alguns pré-requisitos, como capacitar professores e pré-selecionar os conteúdos usados nas aulas de reforço.

O objetivo é acelerar o processo, considerando que o docente muitas vezes não tem tempo por causa da agenda cheia e também pelo fato de os objetos educacionais terem localização e manipulação difíceis na internet, mesmo sendo um ferramental pedagógico de uso gratuito.

“Creio que, no futuro, todo Estado brasileiro terá um currículo mínimo para cada matéria. Esta medida tende a facilitar o processo de preparação das aulas, o que permitirá ao professor com três cliques acessar o material de que necessita”, prevê Fiscarelli, cientista social de formação e pós-graduado em educação na FCL-Unesp.

A pesquisadora Maria Helena Bizelli, parceira no projeto, destaca a aproximação entre universidade e escola públicas, essencial segundo ela para fortalecer a educação no Brasil. A cientista também cita como desdobramento do projeto a criação do site Proenc, vinculado ao IQ-Unesp.

Na página da web, há muitos conteúdos prontos e gratuitos para serem usados nas disciplinas de Física, Matemática e Química. Em todas as aulas, são oferecidos um roteiro de atividades para o professor e uma lista de exercício para os alunos fazer durante o trabalho. E se a escola tiver laboratório de ciências, há ainda experiências com conteúdos de Biologia.

Notas melhores

Thainá da Silva e Liniker Campos estudam juntos e aprovaram as atividades de reforço no computador. Para a dupla, a tecnologia representa mesmo aliada para o entendimento, mas a presença da professora na execução das atividades foi fundamental para tirar dúvidas.

“Além de melhorar as notas, aumentou meu interesse pelos conceitos transmitidos. Passei a pesquisar mais a respeito na web depois das aulas”, afirma a estudante. Seu colega de turma afirma que suas notas em Física subiram mais de 60%, quando passou a visualizar detalhes de fenômenos como o movimento, até então “imperceptíveis”.

Serviço

Registro do projeto com objetos de aprendizado na Fapesp
Banco Internacional de Objetos Educacionais do MEC
Proenc

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 11/05/2013. (PDF)

 

Reeducação alimentar on-line

Apoiado pela Fapesp, site oferece 29 games dirigidos à saúde pública, cidadania, preservação do meio ambiente e alfabetização

Aproveitar o potencial de atração dos jogos eletrônicos na sociedade para transmitir, de modo lúdico e interativo, conceitos de educação, saúde, meio ambiente e cidadania. Esta é a proposta do Ludo Educa Jogos, site de games gratuitos da Aptor Software, empresa criada em 2005 por ex-alunos da Universidade Estadual Paulista (Unesp), Universidade de São Paulo (USP), Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) e Instituto Federal de São Paulo (IFSP).

Lançado no início de janeiro, o jogo Coma bem – Uma aventura nutritiva é o mais novo título on-line. Com visual em duas dimensões e movimentos executados pelas setas do teclado, o game tem como objetivo a reeducação alimentar. Antes das partidas, é preciso escolher se o protagonista obeso será do sexo masculino ou feminino. Daí em diante, para avançar nas fases, emagrecer e ganhar pontos, é preciso recolher gêneros saudáveis e evitar os mais calóricos e gordurosos.

Desenvolvido com a tecnologia HTML 5Coma bem roda diretamente no navegador de internet e dispensa a instalação de programas adicionais para funcionar. A proposta é estimular o jogador a balancear suas refeições e sempre fazer compensações. Assim, é possível escolher uma opção mais saborosa e calórica em cada etapa do jogo, fazendo, porém, compensações com alimentos ricos em fibras e pouco calóricos na mesma fase da partida.

A equipe da Aptor Software é composta por Bruno Silva Rangel, Júlio César Carrega, Rener da Silva Baffa e Rodrigo Bareato. O jogo é o primeiro projeto da empresa na área de educação alimentar e deverá crescer com novos games destinados a ampliar a qualidade de vida. A meta é ajudar o público a se conscientizar da importância da adoção de dietas mais regradas e saudáveis.

Concepção e projeto

O professor Élson Longo, diretor do CMDMC e docente do Instituto de Química da Unesp de Araraquara, explica que o enredo e temática dos jogos educacionais são sugeridos e supervisionados pelos pesquisadores do CMDMC. Abordam sempre questões ligadas à cidadania e problemas comuns a muitos municípios brasileiros.

Segundo ele, os games cumprem com uma parte do dever de todo Cepid da Fapesp, que é a de desenvolver atividades de extensão universitária. São ferramental de apoio em atividades educacionais e contribuem com a iniciação científica de alunos e professores de segundo grau.

“Outro viés é auxiliar na preparação pré-vestibular, orientar a população sobre como adotar dieta saudável, fazer exercícios físicos e divulgar mensagens de orientação ambiental. Outra preocupação é apoiar eventos ligados à sustentabilidade e ações de responsabilidade social”, analisa.

Atacando a dengue

O site Ludo Educa Jogos oferece 29 jogos on-line, divididos em oito áreas. Há opções de títulos para todas as idades, a partir de quatro anos. As partidas são rápidas e casuais, disputadas em tempo real com teclado e mouse e não exigem inscrição ou cadastro prévio.

O combate à dengue é tema de sete títulos. Nos jogos Palavras Cruzadas e Monta Palavras, a missão é digitar termos ligados à prevenção da doença. Em Proteja a Casa, o cursor do mouse ajuda a pulverizar ambientes e a evitar a proliferação do Aedes aegypti.

Em Contra Dengue, passatempo no estilo Super Mario, é preciso dar raquetadas nos mosquitos. E no Jogo dos 7 Erros, ao comparar duas imagens, o jogador visualiza situações explícitas de prevenção, como não acumular água parada em vasos de flores e em quaisquer recipientes.

Salvando o planeta

Preservação e educação ambiental são as metas de Pesque e Salve, jogo criado para celebrar a Conferência Rio +20, realizada em 2012. O desafio é despoluir um rio e incentivar a pesca esportiva, com a soltura de peixes após serem fisgados. Já o Basquete Reciclável favorece o descarte ambiental correto de materiais como vidro, plástico, papel e metal.

Chemical Sudoku é uma releitura do puzzle japonês de lógica, com elementos químicos da tabela periódica substituindo os números. Já Sustentabilidade é um jogo de memória tradicional, que usa elementos como a reciclagem de lixo. Half na Floresta é direcionado à preservação de espécies ameaçadas de extinção. Trata-se de uma versão de Pitfall!, título clássico dos videogames e precursor do estilo plataforma.

A educação é tema da série Ludo Educativo, subdividida em quatro níveis. A primeira opção, chamada de Ludo Ação, é voltada para o primeiro ciclo do ensino fundamental. Na sequência, vem Ludo Radical, destinada ao segundo ciclo do ensino fundamental.

Depois, há o Ludo Vestibular, com a proposta de ajudar estudante do ensino médio a se preparar para os exames de ingresso na universidade. Por fim, há o Ludo Quântico, criado em 2011 para celebrar o Ano Internacional da Química, que aborda a química quântica de modo descontraído e divertido.


Por dentro de uma spin-off

A Aptor Software é uma spin-off, termo que designa empresa originada na universidade ou centro de pesquisa público ou privado e provedora de serviços e produtos tecnológicos. Desde o ano 2000, a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado (Fapesp) investe nesse modelo gerador de novos conhecimentos e negócios, de perfil tecnológico.

Sediada em São Carlos, a Aptor Software nasceu como parceira do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), um dos 11 Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepids) da Fapesp.

É uma das seis spin-off originadas no CMDMC e hoje, além da equipe fixa, emprega mais 30 colaboradores eventuais. Também mantém vínculo com o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN).

Serviço

Mais informações sobre o Coma bem
Ludo Educa Jogos

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/01/2013. (PDF)