Legumes são tema de jogo educativo da USP São Carlos

A Agência Ciência Web, projeto do Instituto de Estudos Avançados (IEA) da Universidade de São Paulo (USP) – Polo São Carlos, lançou o jogo educativo Sasonimugel. Gratuito e disponível on-line no site Ciência na Web, do IEA, o game celebra o Ano Internacional das Leguminosas, instituído pela Organização das Nações Unidas (ONU), em 2016.

A data comemorativa foi criada com o objetivo de destacar e valorizar o papel fundamental desses vegetais na alimentação humana, na fertilidade do solo e em diversos conceitos de biologia e de ecologia inerentes ao seu cultivo (ver serviço).

Para apreciar Sasonimugel, a única exigência é ter instalado no navegador (browser) do computador o plugin gratuito Adobe Flash. Daí, usando mouse e a tecla CTRL do teclado, a missão é impedir o deslocamento no cenário de inimigos naturais das lavouras, como fungos (cogumelos), insetos e ratos.

Para bombardear as pragas, o jogador deve posicionar unidades de defesa do território em locais estratégicos do cenário, sendo esses elementos atacantes representados por grãos de ervilha, soja, grão-de-bico, amendoim, feijão e lentilha.

“A palavra Sasonimugel é ‘leguminosas’ escrita ao contrário e sua sonoridade remete a algo sazonal, uma característica de muitas dessas culturas”, explica Márcio Araújo, aluno de graduação em Estatística do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) e responsável pela criação do jogo.

Bolsista de iniciação científica, ele informa ter incluído no game diversos conteúdos sobre as leguminosas produzidos por dois colegas da Agência Ciência Web, Ana Laura Junqueira e Gevair Souza, estudantes do curso de Licenciatura em Ciência Exatas, também da USP São Carlos.

Ciência aplicada

Segundo Márcio, a colaboração de Ana Laura e Gevair possibilitou, por exemplo, atribuir ao feijão o maior alcance e potência de tiro do jogo, tendo como justificativa o fato de essa leguminosa ser largamente produzida e consumida no território nacional e compor com o arroz, a base da dieta da população brasileira.

Outro apelo ‘científico’ diz respeito às bactérias do gênero Rhizobium. Na natureza, esses micro-organismos vivem nas células das raízes das plantas e são fundamentais para a fixação do nitrogênio no solo, um dos ciclos biogeoquímicos mais importantes nos ecossistemas terrestres.

No game, o Rhizobium é a munição das torres de ataque às pragas e, em cada fase, o jogador começa com uma quantidade determinada, ganhando mais conforme progride. “Além de entreter, a proposta do Sasonimugel é incentivar seus usuários ao conhecimento sobre nutrição, leguminosas e pesquisar temas de biologia relacionados”, diz Araújo.

O desenvolvimento do jogo exigiu cinco meses, tendo sido construído com ActionScript 3.0, a linguagem de programação da plataforma Adobe Flash. O game foi apresentado originalmente na 11ª Semana da Licenciatura em Ciências Exatas (SeLic) do Instituto de Física de São Carlos (IFSC) da USP, evento realizado em outubro, na USP São Carlos, tendo recebido na oportunidade menção honrosa.

Segundo Márcio, o próximo passo será lançar, até o final do ano, uma versão de Sasonimugel como aplicativo gratuito e ser executado em celulares com sistema operacional Android.

Serviço

Jogo Sasonimugel
Agência Ciência Web
Instituto de Estudos Avançados da USP Polo São Carlos

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/01/2017. (PDF)

Robô da Fatec Carapicuíba vai auxiliar aprendizado de crianças

Próximo passo da dupla de alunos, autores da ideia, será firmar parceria com especialistas e institutos de atendimento a crianças autistas para ajustar e aprimorar as funções do robô

Dupla de alunos da Faculdade de Tecnologia (Fatec) de Carapicuíba criou um robô educacional com proposta inovadora: auxiliar o desenvolvimento de crianças de 3 a 6 anos, autistas ou não. Batizado de Assistente Robótico de Inclusão ao Autista (ARIA), o projeto rendeu aos estudantes Lucas Brito, de 19 anos, do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, e Wendell Silva, de 22 anos, de Jogos Digitais, o 1º lugar na categoria Saúde e Segurança, na 10ª Feira Tecnológica do Centro Paula Souza (Feteps), realizada em outubro, na capital.

Construído no Laboratório de Robótica da Fatec Carapicuíba, o projeto teve coordenação do professor Álvaro Gabriele, orientação do professor Thiago Farias e co-orientação do professor João Eduardo Vieira. De acordo com os alunos, o autômato demorou um ano para ser construído e custou R$ 500. Sua estrutura usa itens reciclados e um conjunto de peças de plástico projetadas e modeladas pela dupla de estudantes na impressora tridimensional (3D) do laboratório.

Interação

Segundo os estudantes, o conceito é aproveitar o interesse natural das crianças pela tecnologia – e também a habilidade delas em manusear dispositivos eletrônicos. O robô ‘anda’ com as duas pernas e emite alertas sonoros, sendo capaz de ‘procurar’ a criança para interagir em um ambiente por meio de programação baseada em conceitos de inteligência artificial básica.

O contato principal da criança com o robô ocorre na tela do celular instalado no corpo do autômato, por meio do aplicativo, também chamado de ARIA. O programa estimula a concentração e o aprendizado da criança por meio de minijogos, cuja lista inclui quebra-cabeças, disputa de corrida com personagens, formação de palavras com sílabas e identificação de animais pelos sons, entre outras funções.

“Os games têm interface gráfica simples, porém, elaborada. O ambiente deles é formado por músicas de fundo e elementos lúdicos capazes de facilitar a compreensão da criança às instruções transmitidas”, informa Wendell. Segundo ele, o robô ainda não foi testado com autistas, porém, considerou em sua concepção diversos detalhes para ‘humanizá-lo’ e atrair o interesse e a empatia das crianças, como, por exemplo, ter olhos, pernas, movimentos e voz. “Atualmente, estamos montando nova versão e, em breve, colocaremos um vídeo no YouTube para divulgá-la”, revela.

Wendell se forma neste mês e Lucas no final de 2017. Ambos seguirão com o projeto do robô no recém-inaugurado Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT) do Centro Paula Souza. O NIT foi uma iniciativa lançada no Simpósio de Gestão e Tecnologia (Simgetec) da Fatec Carapicuíba, evento realizado entre os dias 9 e 12 de novembro.

Com o apoio da Agência Inova Paula Souza, e sob responsabilidade do professor Alvaro Gabrieli, coordenador de curso de Jogos Digitais, o NIT foi instalado na própria Fatec Carapicuíba. Sua proposta é estimular o empreendedorismo e oferecer apoio na formação de empresas de base tecnológica (startups) nas áreas de robótica, jogos digitais, realidade virtual, captura de movimento, gamificação, aplicativos e sistemas.

Na incubadora, o próximo passo da dupla de alunos será firmar parceria com especialistas e institutos de atendimento a crianças autistas, com o objetivo de ajustar e aprimorar as funções do robô. “Com o suporte da aceleradora de startups, eles terão orientação e o auxílio necessário para lançar a ideia no mercado e tornar o robô acessível para a maior quantidade possível de usuários ou, ainda, patentear e repassar a tecnologia desenvolvida”, analisa o professor Thiago Farias, orientador do projeto.

Inclusão

“Em 2016, pela terceira vez, nosso laboratório de robótica conseguiu incluir ao menos um projeto entre os finalistas da Feteps”, conta Farias, responsável pelo centro de desenvolvimento com o seu colega docente da Fatec Carapicuíba, João Eduardo Vieira. Segundo ele, o laboratório, criado em 2013, tem em seu histórico trabalhos cuja concepção mescla conceitos tradicionais de eletrônica, programação e mecânica básica com inovações, como tecnologias assistivas, realidade virtual e a chamada ‘Internet das Coisas’, entre outras novidades, para promover inclusão social.

“O autismo foi o tema mais recente. Em iniciativas anteriores, um projeto foi concebido para pacientes de Síndrome de Encarceramento; outros, mais recentes, priorizaram pessoas com dificuldades de mobilidade e de expressão”, informa. Segundo ele, agora, como o recém-criado NIT congrega o trabalho de diversos laboratórios da Fatec Carapicuíba, a expectativa na faculdade é orientar projetos com repercussão social ainda mais abrangente.

Serviço

Fatec Carapicuíba
E-mail contato@fateccarapicuiba.edu.br
Telefone (11) 4184-8404

Feteps

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 10/01/2017. (PDF)

Google anuncia as três equipes campeãs do StartUp in School

Programa dará orientação aos estudantes das Escolas Técnicas Estaduais na finalização e lançamento dos aplicativos para celular; vencedores terão disponíveis contatos, instalações e apoio de profissionais da empresa

No mês de dezembro, foram anunciados os três aplicativos campeões do programa StartUp in School. O anúncio ocorreu no auditório do câmpus da Google, na capital. Iniciada em abril do ano passado, a iniciativa de inovação e empreendedorismo tecnológico desafiou dez equipes de alunos de Escolas Técnicas Estaduais (Etecs) a concorrerem entre si.

Cada grupo elaborou um projeto de empresa de tecnologia (startup) produtora de aplicativo para celular, capaz de oferecer na tela do aparelho solução para um problema da sociedade, em especial os vivenciados pelos moradores das grandes cidades.

Ação conjunta do Centro Paula Souza (CPS), Google e a consultoria Ideias de Futuro, o programa dará às equipes campeãs, no início deste semestre, três meses de orientação para a finalização do app de seu modelo de negócio e fará o lançamento na loja de aplicativos Google Play.

As Etecs vencedoras foram a Doutora Ruth Cardoso, de São Vicente, com o aplicativo Do2Gether; a Sebrae, de São Paulo, com o SOS Fácil; e a Jorge Street, de São Caetano do Sul, com o Walp. Também participaram da disputa as Etecs Guaracy Silveira, Parque da Juventude, Pirituba e São Paulo, da capital; Rosa Scavone, de Itatiba; Bento Quirino, de Campinas; e a Benedito Storani, de Jundiaí.

Aclamados

Vencedor da categoria Opinião do Público (vídeo mais curtido no YouTube), o aplicativo Do2Gether é dirigido à qualidade de vida. Tem por proposta ser uma rede social para interessados em praticar esportes e também conectar pessoas solitárias dispostas a se exercitarem e que acabam desistindo da ideia por falta de companhia.

O app cria grupos de participantes em diferentes modalidades esportivas e monitora o comprometimento do usuário em cada atividade. Seus criadores são Adriano Marrecas, Alisson Vassopoli, Camila Santos, Pablo Marques, Sidney Fernandes e Lucas dos Santos.

O SOS Fácil, campeão da categoria Melhor App, considera o aumento da população de idosos do Brasil nos próximos anos, o número crescente de pessoas desse grupo morando sozinhas e as probabilidades de virem a sofrer acidentes no ambiente doméstico.

Para tornar o atendimento mais ágil, em uma eventual ocorrência, com um único toque no celular, o app aciona o Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (Samu), responsável pelo envio de ambulâncias, e avisa também um familiar pré-cadastrado no sistema. Seus idealizadores são Carlos da Silva, Carolina de Oliveira, Jandir dos Reis, Tainá da Silva e Vinicius Rocha.

Fechando a lista, o Walp foi o terceiro escolhido pela comissão julgadora. Vencedor da categoria Top Inovação, o aplicativo aposta em aproximar a sociedade das organizações não governamentais (ONGs).

Por meio dele, eventuais interessados em fazer doação em dinheiro ou atuar como voluntários conseguem conhecer e localizar as entidades mais próximas de sua residência, além de se informar sobre o trabalho de cada uma e a área de atuação. O aplicativo é projetado para se integrar ao Facebook e a outras redes sociais, além de ter sistema de pontos (troféus), conforme a participação do usuário e das ONGs. Seus autores são Fernanda Alves, Mateus Batista, Naomi Marrocos, Pedro Resende e Pedro Gomes.

Finalização

Segundo a diretora da Ideias de Futuro, Jaciara Cruz, a orientação para os grupos de alunos será semanal e realizada na sede da consultoria, na Vila Mariana, zona sul da capital. Nos encontros, cada equipe será orientada sobre aspectos de planejamento, marketing, entre outros temas.

“Será uma etapa de aprendizagem na qual os alunos terão à disposição instalações, contatos e apoio para finalizar e lançar seus aplicativos, recebendo, inclusive, dicas de profissionais do Google, financiador do programa, quando precisarem”, observa.

O coordenador de projetos do Centro Paula Souza e responsável pela parceria entre as instituições, professor Gislayno Monteiro, explica que o StartUp in School pretende buscar novas metodologias de ensino e estender aos estudantes os conhecimentos transmitidos em sala de aula.

“A iniciativa pioneira teve início em março de 2014 e oferece aos estudantes uma oportunidade real de empreender, trabalhar em equipe e buscar apoio de empresas para criar um novo negócio com base no telefone celular, dispositivo hoje usado pela maioria das pessoas”, comenta.

Serviço

Startup in School Edição Google Etecs

Vídeos dos aplicativos campeões:
SOS Fácil – Etec Sebrae (São Paulo)
Walp – Etec Jorge Street (São Caetano do Sul)
Do2Gether – Etec Doutora Ruth Cardoso (São Vicente)

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 05/01/2017. (PDF)