Procon-SP lista produtos e marcas campeões de queixas

Ranking da Fundação de Defesa do Consumidor informa quais itens e marcas foram os mais reclamados no Estado de São Paulo no 1º semestre do ano

A Fundação de Proteção e Defesa do Consumidor (Procon-SP), da Secretaria da Justiça e da Defesa da Cidadania, divulgou, em seu site, o ranking de marcas e produtos com maior incidência de reclamação no Estado de São Paulo no primeiro semestre do ano (ver link em serviço).

Publicado na quinta-feira (30), às vésperas da semana do Dia dos Pais, o estudo informa o total de Cartas de Informação Preliminar (CIPs) enviadas pela Fundação às empresas – medida usada pelo Procon na intermediação da solução dos problemas dos consumidores.

De acordo com o Código de Defesa do Consumidor (CDC), o fabricante do produto tem prazo de 30 dias para sanar o problema apontado pelo cliente. Se o item vendido for considerado ‘produto essencial’, a correção do defeito ou falha deve ser imediata.

Pós-venda

Responsável pela pesquisa, Marta Cassis Aur, da diretoria de atendimento do órgão, explica que a CIP relata ao fabricante o histórico de tratativas do consumidor com a assistência técnica e outros serviços de pós-venda, de responsabilidade deles, e informa o prazo de dez dias corridos para que responda ao cliente e à fundação.

No levantamento deste ano, o telefone celular lidera a lista com 2.709 queixas, aumento de 45% em comparação com o mesmo período do ano passado. Na sequência, vêm os eletrodomésticos da linha branca (fogão, micro-ondas, geladeira, máquinas de lavar e de secar roupas) com 1.325; seguido por itens de informática, como computadores, notebooks e tablets, com 1.188 reclamações (ver tabela).

Negativo

Com 865 reclamações, os aparelhos celulares da Sony lideram o ranking – aumento de 773% ante o mesmo período de 2014, quando tiveram 99 queixas –, além de ter diminuído o índice de solução de 94%, em 2014, para 69% em 2015. Em segundo lugar ficaram os aparelhos celulares da Motorola com 535, e índice de solução de 87%. Em terceiro lugar aparece a Samsung, com 497 reclamações.

Em notas divulgadas à imprensa durante a tarde de ontem (31), as empresas fabricantes de aparelhos celulares Sony, Motorola, Samsung e Microsoft Nokia afirmaram que, cada vez mais, estão focadas na etapa do pós-venda e possuem equipes destacadas para acompanhar os casos encaminhados pelo órgão. Declararam ainda que buscam a satisfação do consumidor e, por isso, priorizam cada vez mais os canais de comunicação com o cliente e o crescimento no número de casos solucionados.

Na linha branca, os eletrodomésticos campeões de reclamações são os da marca Electrolux, com 331 atendimentos, seguidos dos da Whirlpool (Brastemp/Consul) com 308, e do grupo Mabe (GE/Dako/Continental) com 202 casos. Entre os itens de informática, a Lenovo/CCE encabeça a lista, com 322 atendimentos, porém com redução de 61% em relação a 2014 e aumento no índice de solução de 61% para 80% em 2015. Na sequência, vem a Positivo com 165 reclamações e 65% de índice de solução; em terceiro lugar a Dell, com 74 queixas e 80% de casos solucionados.

Direitos

O Procon-SP alerta que, caso não tenha o problema resolvido no prazo máximo de 30 dias, o consumidor poderá exigir da empresa, de acordo com a sua preferência, ou a substituição do produto por outro da mesma espécie e em perfeitas condições de uso, ou a restituição imediata da quantia paga (atualizada), sem prejuízo de eventuais perdas e danos, ou o abatimento proporcional do preço.

“Se tiver dúvida sobre os seus direitos e deveres, a recomendação é consultar o CDC”, que foi instituído pela Lei nº 8.078/1990, federal, e deve sempre estar disponível para consulta nas lojas e estabelecimentos comerciais. “Se preferir, também é possível imprimir ou copiá-lo na íntegra no site do Procon-SP”, informa a diretora de atendimento da fundação.


Produtos campeões de reclamações

Ordem produto 1º semestre 2015 Índice de solução
Aparelho celular 2.709 79%
Produtos da linha branca 1.325 76%
Microcomputador / produtos de informática 1.188  72%

Fornecedores com mais queixas

1º) Aparelho celular

Ordem produto 1º semestre 2015 Índice de solução
Sony 865 69%
Motorola 535 86%
Samsung 497 95%
Microsoft Nokia 114 86%
LG 109 89%

2º) Produtos de linha branca

Ordem produto 1º semestre 2015 Índice de solução
Electrolux 331 80%
Whirlpool / Brastemp / Consul 308 76%
Mabe / GE / Dako / Continental 202 66%
Samsung 29 67%
Esmaltec 22 56%

3º) Microcomputador / produtos de informática

Ordem produto 1º semestre 2015 Índice de solução
Lenovo / CCE 332 80%
Positivo 165 59%
Dell 74 80%
DL 48 60%
HP 45 86%

Fonte: Procon-SP


Serviço

Fundação Procon-SP

Aparelhos e marcas mais reclamadas no primeiro semestre de:

Código de Defesa do Consumidor (CDC)

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 01/08/2015. (PDF)

Grupo da Unicamp avança em concurso mundial de desenvolvimento de games

Jogos criados por universitários unem lazer e educação e despertam potencial da pesquisa no Brasil para gerar novas empresas e empregos

Tudo começou em julho de 2007. Na época, a Unicamp foi convidada para participar do 2º Challenge Brazil, etapa nacional da Imagine Cup 2008, competição internacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos promovida pela Microsoft. O concurso propunha a criação de um game com o tema da exploração sustentável do meio ambiente.

Atentos ao tamanho do mercado mundial de games (uma indústria com faturamento atual superior à do cinema), os professores da Unicamp Ricardo AnidoRodolfo Azevedo gostaram da proposta da competição. E convidaram alunos de todas as etapas do curso de engenharia da computação para participar da atividade.

Os docentes da Unicamp vislumbraram no concurso uma grande oportunidade de aprendizado para os alunos. Situação que exigia aprender da noite para o dia o XNA – ferramenta de programação específica para essa finalidade. Porém, desafio ainda maior foi encontrar na última semana do semestre letivo gente disposta a abrir mão de parte das férias e desenvolver um jogo completo em 15 dias.

Jogar x programar

Os alunos André Esteve, Carolina Gomes, Lucas Bueno, Vítor Antonioli e Zhenlei Ji toparam. A gerência do projeto ficou a cargo de Bruno Melo, também estudante de engenharia da computação. Aos poucos, os jovens fissurados em games sentiram a enorme diferença entre jogar e programar games, trabalho complexo e de natureza multidisciplinar.

Mas não desistiram. Em julho de 2007, a equipe recebeu o nome de Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos – GPDJ da Unicamp. E ficou completa com a chegada de Thiago Coser, do curso de Artes, responsável pela parte gráfica dos jogos (personagens e cenários), e de Thiago Liguori, de Música, autor da trilha sonora dos jogos.

Reconhecimento

O primeiro desafio dos alunos foi se organizar para o trabalho em equipe. Depois, reproduzir na tela com sincronismo e coordenação gráficos e desenhos. Mas o esforço foi logo recompensado: dos cinco projetos finalistas do 2º XNA Challenge Brazil, dois do GPDJ avançaram para a segunda rodada de avaliação. Eles concorreram na categoria Game Development da Imagine Cup 2008, etapa internacional do concurso.

Os dois games selecionados são simples, bem acabados e dispensam a prática com joystick – dispositivo de entrada, dotado de uma alavanca (ou botões) capaz de controlar o movimento de um cursor na tela ou de comandar ações ao serem pressionados. Ambos os games associam ao prazer de jogar personagens com enredos e ações capazes de reforçar conceitos de cidadania e de educação ambiental. Sem conteúdo violento, oferecem partidas rápidas, de modo a desestimular a brincadeira por horas a fio e a permitir que pessoas sem muito tempo também possam aproveitá-los.

Educação ambiental

Gariman tem perspectiva tridimensional e ação em terceira pessoa. O jogador comanda um lixeiro que percorre as ruas de um bairro fictício jogando no caminhão de coleta os detritos das ruas e calçadas. Com o avançar das fases aumenta a dificuldade e surgem mais veículos e obstáculos no caminho do protagonista.

Já em Recycle, a missão é ajudar a despoluir um rio fazendo a coleta seletiva de alumínio (latas), vidros (garrafas) e papel (folhas). A tarefa é difícil, exige concentração visual e motora do jogador para comandar simultaneamente até quatro lixeiras na tela com o joystick.

Vivência doméstica

A experiência de Carolina Gomes com os games começou em casa e na infância. Apaixonada pelos títulos da Nintendo, a única integrante mulher do GPDJ sempre jogou com seu pai. Insatisfeita com os valores atuais cobrados pelos games e consoles, faz coro com os colegas e questiona: por que um lançamento mundial recente como Grand Theft Auto IV que custa US$ 50 nos Estados Unidos chega ao Brasil com o valor quintuplicado?

Assim como os professores, os universitários do GPDJ apostam no desenvolvimento da indústria e do aumento do consumo nacional de games. Pretendem continuar trabalhando com esse segmento após concluírem a graduação. “É um mercado ainda inexplorado, ao contrário dos EUA e Japão, berços dos games e principais centros consumidores”, explicam.

Questão tributária

A GPDJ aposta na criatividade, traço peculiar dos brasileiros, para criar jogos de caráter educacional para empresas e órgãos governamentais. Uma possibilidade é usar os jogos como peças de campanhas publicitárias e também integrá-los em mídias, como celular, computador, DVD Player, aparelho de som, relógio, geladeira, tocador de MP3, TV e outros componentes eletrônicos.

Do ponto de vista técnico, acham necessário haver mais apoio governamental e privado e a criação de cursos universitários especializados no segmento de games. Entretanto, o principal obstáculo ainda é a grande incidência de impostos sobre os jogos eletrônicos no Brasil, desestímulo para os principais fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) investirem no País.

Aliás, a questão tributária influencia diversas práticas criminosas ligadas ao universo dos games, como a importação ilegal (contrabando), a produção de cópias não-licenciadas e o destravamento de consoles para rodar jogos piratas.

“Os games são parte da cultura pop do século 21 e têm forte apelo nos segmentos adulto e infantil. Há tempos ultrapassaram os limites dos consoles e das telas de TV. Hoje, não são vistos somente como brincadeiras e ajudam a vender equipamentos e a reforçar a imagem de muitas marcas”, observam os estudantes.


Game sustentável

Embora ainda não tenham empresa aberta, os integrantes do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos (GPDJ) da Unicamp estimam entre R$ 10 e R$ 12 mil o preço para desenvolver um jogo simples no prazo de três meses. “Entre as muitas idéias futuras, pensamos até em uma competição com esportes indígenas ambientada na Amazônia. O jogo terá como pano de fundo a luta contra as queimadas e a preservação da biodiversidade e de espécies ameaçadas de extinção”, planejam entusiasmados.

Por fim, comentaram também o sucesso recente de TriLinea, criação independente de três jovens paulistanos. Consiste em um quebra-cabeça digital inspirado no tradicional jogo de dominó, com concepção simples e intuitiva. Ainda é inédito, assim como os jogos enviados pelo GPDJ para a competição internacional, porém já foi selecionado para integrar a rede on-line da Microsoft. Depende agora de parceiros para ganhar visibilidade e lançamento comercial.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 01/07/2008. (PDF)