Unicamp apresenta 110 propostas de projetos para cidades brasileiras

Baseadas em pesquisas da universidade, soluções são gratuitas e atendem a áreas de saneamento, educação, cultura e agronegócio

A Agência de Inovação (Inova) da Universidade de Campinas (Unicamp) antecipou na sexta-feira passada, em seu site, o conteúdo da segunda edição do Caderno de Propostas para Projetos. A versão impressa da publicação sai no final de setembro e reproduz os 110 estudos elaborados por docentes da universidade já divulgados on-line.

As propostas têm como diferencial inovar e derivam de pesquisas realizadas na Unicamp em todas as áreas do conhecimento, podendo ser adaptadas às necessidades de prefeituras de todo o Brasil.

Contemplam temas sobre agronegócio, cultura, educação, emprego e renda, energia, esporte, educação, lixo, gestão pública, meio ambiente, patrimônio histórico, saneamento, saúde, turismo e tecnologia da informação.

A tiragem do novo Caderno de Propostas será de mil exemplares com distribuição gratuita. A publicação será lançada em evento previsto para a última semana de setembro, no Centro de Convenções da Unicamp.


Inova: visibilidade e repercussão

O Projeto Inova nos Municípios surgiu em 2003, após dois anos de contatos e reuniões da comunidade acadêmica com representantes das prefeituras. Em 2005 foi lançada a primeira edição do Caderno de Propostas com 66 estudos.

Atua em duas frentes: nas cidades, analisa as demandas locais dos administradores públicos; e na Unicamp, seleciona pesquisas capazes de serem aproveitadas como projetos.

Um de seus propósitos é ampliar a visibilidade e repercussão social dos trabalhos de ensino, pesquisa e extensão criados na universidade. E, também, aproximar, por meio de parcerias, os professores e alunos (graduação e pós) da Unicamp dos desafios existentes em muitas cidades do País.

Iara Ferreira, agente de parcerias, explica que a meta do Inova nos Municípios é atender a demandas específicas de pesquisa e desenvolvimento das cidades em serviços inexistentes ou que não interessem ao mercado. Contudo, sem lucrar ou concorrer com empresas ou consultorias.


Inova em cinco municípios

Atualmente, a Inova nos Municípios gerencia projetos nas cidades paulistas de Artur Nogueira, Penápolis, Santo Antônio da Posse, Santos e São José do Rio Preto. A edição do projeto está disponível para prefeituras de outros Estados, que podem contratar os serviços da universidade com dispensa de licitação, direito previsto na Lei de Licitações.

Os valores dos projetos variam de R$ 2 mil a R$ 1 milhão. Em algumas situações, o docente responsável e a equipe do Inova podem até orientar a prefeitura interessada em um ou mais projetos sobre como captar recursos públicos ou privados para financiá-los.

“Para a parceria engrenar, é preciso que o professor abrace a ideia do projeto. E felizmente temos tido grande apoio por parte dos educadores. Outro viés interessante é a oportunidade dada para o aluno da Unicamp aprender na prática e ajudar a encontrar soluções de apelo tecnológico para problemas reais dos municípios”, finaliza Iara.

Descartado

A experiência pioneira foi um projeto para Morungaba, cidade de 12 mil habitantes localizada na macrorregião de Bragança Paulista. Em agosto de 2003, a prefeitura solicitou à Universidade de Campinas a concepção de uma infovia (rede de informática) para interligar as bases de dados municipais e facilitar a prestação de serviços públicos para os moradores.

O professor Leonardo Souza Mendes, da Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC), coordenou os alunos e docentes responsáveis pela tarefa de informatizar o município. Ele foi além do pedido original e incluiu na rede baseada em fibras ópticas outros serviços – acesso à internet de banda larga e transmissão de sinais de telefone, TV e rádio.

No entanto, a eleição municipal de 2003 provocou uma reviravolta política em Morungaba e o projeto da infovia foi descartado, isto é, retornou para a Unicamp à espera de uma nova prefeitura interessada a bancar o projeto. Contudo, num curto espaço de tempo o município de Pedreira, também da região de Campinas, resolveu comprar a ideia.


Projeto pioneiro readaptado para Pedreira

Com 40 mil habitantes e a mancha urbana espalhada por montanhas e ladeiras, Pedreira tem condição geográfica desfavorável para o tráfego de dados por cabos e ondas de rádio. Depois de um ano e meio de trabalho, contando com a elaboração do projeto e a compra e instalação dos equipamentos, a infovia entrou em operação no município.

A base de operações e equipamentos da infovia fica num imóvel alugado pela prefeitura no centro da cidade. Envia o sinal para 14 estações de rádio instaladas em pontos estratégicos, conectados por meio de uma rede de fibra óptica de alta velocidade. Atualmente, outras 50 estações de rádio estão sendo instaladas.

O investimento total no projeto foi de R$ 750 mil: R$ 400 mil da União, R$ 250 mil do Estado e R$ 100 mil do município. Hoje, a infovia oferece acesso gratuito à internet para 1,2 mil casas de Pedreira, volume equivalente a 10% das moradias da cidade.

Até o final do ano, a expectativa é expandir o serviço de banda larga para 50% dos domicílios com a montagem de 150 novos pontos de acesso para a população. Estes equipamentos foram comprados pela Companhia de Processamento de Dados do Estado (Prodesp) e repassados ao município.

Internet grátis

Quem reside em área já coberta pela rede pode ter banda larga gratuita com a infovia. O único custo é adquirir o kit de antena e receptor vendido por R$ 250 no comércio local.

O atual prefeito de Pedreira participou do projeto da infovia desde o início. Ele acredita que com o know-how adquirido no município é possível para a Unicamp oferecer o serviço para outras cidades do mesmo porte e instalar outras infovias em apenas quatro meses.

“A infovia é uma ferramenta de inclusão digital importante para o município brasileiro. Com o apoio da sociedade e o investimento público e privado, acho possível todas as cidades paulistas terem uma no prazo de dez anos”, acredita o prefeito.

Serviço

Inova Agência de Inovação (Unicamp)
Telefone (19) 3521-2795

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 28/08/2008. (PDF)

Laptop de US$ 100 promete causar uma revolução na educação no Brasil

Pesquisadores da USP mantêm projeto piloto usando o computador portátil em escola pública da capital, com 1,2 mil alunos

Promover a inclusão digital e revolucionar a educação nos países pobres. Essa é a proposta da organização não-governamental One Laptop Per Child (OLPC), que pretende repassar computadores portáteis para um bilhão de estudantes e professores no mundo todo. No Brasil, os responsáveis pelo projeto mantêm experiências com os protótipos do notebook em São Paulo, Porto Alegre, Brasília, Piraí (RJ) e Palmas, no Tocantins.

Em São Paulo, o estudo é realizado pelos pesquisadores do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da USP. Desde o início do ano o grupo mantém projeto piloto com os alunos e professores da Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Ernani Silva Bruno, do bairro de Parada de Taipas, zona norte da capital.

Roseli de Deus Lopes, professora de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica e pesquisadora do LSI, observa que baixo custo e uso simplificado não significam que o laptop em experiência seja um produto de qualidade inferior. Ela destaca o grande esforço da comunidade científica internacional para criar soluções capazes de reduzir o custo do computador até o patamar dos US$ 100.

Tecnologia e menos custo

Em São Paulo e Porto Alegre estão sendo usados 275 laptops do modelo XO doados pela OLPC. Em breve, cada escola das duas capitais receberá mais cem computadores. Em Palmas e Piraí, cada estabelecimento de ensino recebeu 400 protótipos doados pela Intel; e em Brasília serão testados 40 notebooks do modelo Móbilis, doados pela empresa indiana Encore.

“O avanço tecnológico e a produção em grande escala permitem hoje a fabricação de protótipos por US$ 175. O preço acessível é a estratégia adotada pela OLPC para permitir aos governos dos países pobres comprar os laptops”, explica.

Inovação e segurança

A professora Roseli observa que o uso do notebook amplia o repertório do aluno e potencializa seu processo educacional e de integração com os colegas, professores, família e comunidade. A ferramenta permite redigir textos, acessar a internet em redes sem fio, filmar, desenhar, brincar e fotografar, entre as possibilidades já conhecidas.

“Mesmo sem ter computador em casa, a criança sabe o que é o endereço de um site e um e-mail. Muitas vezes, troca o dinheiro da condução para frequentar lan houses. Porém, nesse ambiente não há supervisão de pais e professores e o estudante fica vulnerável a conteúdos impróprios. É papel da escola fornecer orientação e prevenir o mau uso do recurso”, salienta Roseli.

“O sucesso no emprego de novas tecnologias depende da capacitação do professor. Ele precisa entender o que atrai o aluno nos sites de relacionamento, no jogo em rede e no comunicador on-line e filtrar os conteúdos relevantes. Então, se houver necessidade, adaptar a ferramenta eletrônica para a prática pedagógica tradicional”, completa.

Proposta inovadora

Um exemplo a ser seguido é o que vem do Uruguai, aponta Roseli. Lá, os testes com o laptop começaram este ano, em Montevidéu. O Uruguai tem 600 mil estudantes do nível fundamental nas redes pública e privada e pretende, nos próximos cinco anos, distribuir um computador portátil para cada aluno. Sobre o Brasil, Roseli afirma que o desafio da inclusão digital é muito maior, por causa do tamanho, da dimensão e das desigualdades sociais. Lembra, porém, que pode ser concretizado em menos de dez anos.

“Temos 55 milhões de estudantes e professores para atender e vários fatores favoráveis: a universalização do ensino básico, a cultura e o engajamento no software livre, o comprometimento do poder público e a capacidade de montar e em breve fabricar equipamentos como esses laptops no País. Mesmo que a doação não seja possível, um financiamento com valores compatíveis nas lojas levará o equipamento básico para todos os alunos brasileiros”, acredita.

Tecnologia nacional

Uma das missões da cientista de computação Irene Ficheman é supervisionar o uso do laptop na escola. Ela recebe sugestões dos alunos e professores e propõe, a partir das informações recebidas, novas opções de uso pedagógico do recurso. Participa também do desenvolvimento de programas de computador, como o de desenho e o de educação musical.

“Em uma atividade na sala de aula, cada aluno redigia no caderno uma poesia e depois a digitava no computador. Sugeri mudar o exercício: cada um faria um trecho do texto e todos participariam. Reforcei, assim, o caráter colaborativo do projeto, uma estratégia de produção de saber universal e de qualidade, nos moldes da Wikipedia, a enciclopédia livre da internet”, exemplifica.

Irene explica que os programas instalados no laptop são diferentes dos vendidos para uso em escritório, embora ofereçam funções parecidas com as dos softwares comerciais, como redigir textos, fazer desenhos e usar gráficos e planilhas. “Esta iniciativa melhora o conhecimento de informática do estudante e o aproxima dos programas exigidos por empresas para contratar profissionais”, finaliza.


Como é o laptop

O equipamento é seguro, flexível e leve (1,5 quilo). Não usa materiais tóxicos e o pacote básico de aplicativos instalado tem somente programas de computador de código livre (open source) desenvolvidos especialmente para ele. Essa é uma das diretrizes adotadas pela OLPC na formatação do projeto.

Os componentes internos (hardware) e os programas (software) são atualizados periodicamente pela comunidade científica internacional. A configuração padrão de aplicativos inclui navegador, editor de texto, de desenho, reprodutor multimídia, leitor de livros eletrônicos e jogos educativos de português, matemática e arte musical.

O portátil de US$ 100 supera modelos convencionais em questões como mobilidade, design, ergonomia e usabilidade, tamanho, segurança, peso e resistência contra quedas. A tela é um destaque: tem mais linhas de resolução e é projetada para economizar a energia da bateria quando usada em locais abertos.

O sistema operacional é o Fedora, com uma versão enxuta do Linux. Sobre ele foi desenvolvido um ambiente denominado Sugar, que reproduz a integração da criança na sociedade e organiza o conteúdo a partir de quatro aspectos hierárquicos. A primeira noção é individual, a segunda consiste em compartilhar experiências em sala de aula com os colegas e o professor. A terceira congrega familiares e vizinhos e a última orienta a relação do estudante com o mundo.


Escola do futuro

Desde a chegada dos laptops, a comunidade da Emef Ernani Silva Bruno nunca mais foi a mesma. Tudo começou quando o professor Jorge Ferreira Franco notou desinteresse dos alunos pelo estudo do inglês. Segundo ele, os alunos achavam desnecessário aprender uma língua estrangeira, mas se interessavam pela internet, MSN, Orkut e jogos eletrônicos.

Para motivá-los, Franco estruturou o laboratório de informática e criou atividades com o computador e tecnologias da Internet para diversas disciplinas. Há três anos, liderou um grupo da escola que participou de uma oficina na Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (Febrace).

Na oportunidade, conheceu e aproximou-se da equipe do LSI. Na escolha da escola para o projeto piloto do uso do laptop no Estado, pesou o envolvimento da comunidade com as atividades ali realizadas, a baixa rotatividade de professores e a disposição coletiva em oferecer ensino de qualidade.

Fazendo a diferença

Franco contribui com o treinamento dos 60 professores e 35 alunos monitores para trabalhar com os 275 notebooks cedidos à escola. Seu esforço individual soma-se a um processo de mudança coletiva de rumos e mentalidades na escola, que vem sendo ampliado há quatro anos com a vinda de um novo diretor.

No LSI, Franco cursa doutorado e pesquisa o emprego de novas tecnologias na educação e explica por que: “Na era da informação, o conhecimento só tem sentido se puder ser compartilhado e promover a inclusão social”.

O sucesso da experiência piloto despertou o interesse de muitas famílias em matricular seus filhos na escola. A escola fica na periferia, próxima a mais duas escolas públicas. Outro fator foi o surgimento do aluno monitor, um serviço voluntário realizado em esquema de revezamento antes e depois do horário de aula.

Esse monitor oferece suporte técnico para os professores nas atividades com os laptops. O primeiro deles foi Wilson Roberto, de 14 anos. Bem-sucedido na tarefa, hoje orienta os demais monitores. Com a informática, diminuiu a timidez, fez novos amigos e obteve reconhecimento. “Fico agora mais tempo na escola e estou com novos projetos. Entre eles, a criação de um site para o proprietário de uma loja de vidros da Cohab Brasilândia”, explica.

Uso pedagógico

Um ponto positivo notado pela professora Edna de Aquino foi o aumento da frequência e das médias escolares. “De acordo com o conteúdo da aula, posso usar sites como Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Racha a Cuca, uma homepage indicada pelos monitores que possui ótimos enigmas matemáticos”, explica. “Porém muitas atividades são feitas sem o computador. O uso é racional”, ressalva.

Edna Telles, coordenadora pedagógica, afirma que há sempre aprimoramento do uso do computador na escola. Uma das técnicas empregadas é dividir a classe em grupos de alunos e usar um correio eletrônico gratuito e compartilhado para a troca de mensagens entre colegas e com a professora.

“É possível sempre inovar no uso do computador. O LSI nos dá sugestões e há espaço para alunos e professores proporem atividades. Em uma visita à Estação Ciência da USP, um grupo de estudantes produziu vídeos e fotos com a webcam do laptop. O conteúdo foi depois compartilhado com quem não pôde ir”, lembra a coordenadora.

Uso aprovado

Os alunos Ágata Santos, Igor Silva, Gabriel Passarelli e Mariane Duarte aprovaram a novidade. Para eles, a aula com o computador é a mais esperada do dia. “Pena que dura só uma hora. O mais legal é ter a companhia dos colegas para fazer as atividades”, contam.

Edna explica que muitos tinham dificuldade de leitura e escrita e com o uso do e-mail. Perceberam, na prática, que a mensagem enviada só chega ao destinatário se o endereço for digitado corretamente.

Nessa fase do projeto ainda não há um laptop disponível para cada um dos 1,2 mil alunos. A solução, explica Edna, foi fazer um planejamento de uso e oferecer o computador para todos.

“Foi interessante. Cada estudante criou o hábito de colocar uma etiqueta com seu nome e sempre recarregar o aparelho para o colega da próxima turma. Quando chegarem unidades adicionais, o aluno ficará em definitivo com o computador e poderá levá-lo para casa e interagir com familiares e vizinhos, em vez de deixá-lo guardado na escola”, prevê.

O laptop provocou mudanças também na configuração dos móveis. Cada carteira teve instalada uma tomada para recarga de energia. E um carrinho especial foi desenvolvido pelo LSI para transportar e guardar os computadores com segurança.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente nas páginas II e III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/09/2007. (PDF)

Motobyte virtual é nova atração na área de informática da Estação Ciência da USP

Exposição de videogame interativo pretende despertar a curiosidade infantil e explicar como é o funcionamento de um computador

Parceria entre a Estação Ciência da USP e a Fundação Heydenreich resultou na montagem da exposição Aventurando-se no Universo do Computador, numa área de 20 metros quadrados. A atração inaugurou a área de informática na semana passada e foi incorporada ao acervo permanente da Estação.

A mostra parte de uma proposta pedagógica inovadora e lúdica para despertar a curiosidade infantil e explicar aos pequeninos como é o funcionamento de um computador. Depois de ouvir a explicação dos monitores da Estação Ciência e conferir os cartazes, a criançada é convidada a assumir o papel do Motobyte, motoboy virtual que é o protagonista da aventura multimídia.

O cenário do jogo virtual é o interior de uma placa-mãe de computador que simula uma cidade, e as imagens tridimensionais da “visita” são projetadas numa tela especial. Para começar a brincadeira, a criança aperta o botão vermelho de ignição, no guidão de uma bicicleta ergométrica adaptada. A trilha sonora é de competição e o ambiente interativo é diferente dos videogames convencionais.

Ao pedalar, o visitante queima calorias para aumentar a velocidade do veículo. E tem prazo de quatro minutos para concluir o trajeto especial dentro dos circuitos da placa-mãe do computador e alcançar o objetivo do jogo: encontrar a conexão para o teclado da máquina, saindo do processador.

Se o visitante não conseguir terminar a aventura dentro do tempo estabelecido, aciona o botão e recomeça a brincadeira. Dessa maneira, conhece a maioria dos componentes de hardware de um computador: chip, memória, disco rígido e placas de vídeo e de som. Assim, passa a compreender conceitos essenciais de funcionamento dos PCs, como entrada, processamento e saída de informações.

Multimídia

Um dos cartazes da exposição mostra uma placa-mãe e um disco rígido completamente desmontados, com os componentes identificados, de modo a facilitar a compreensão das crianças sobre o funcionamento da máquina.

A instalação multimídia é fruto da criatividade de Gílson Domingues, professor, designer gráfico e mestrando do Instituto de Artes da Unesp. O inventor construiu o aparelho em 120 dias, a pedido da Fundação Heydenreich, ONG paulistana que trabalha com inclusão digital e acesso à tecnologia da informação em escolas e creches da rede pública e de grupos especiais: idosos e jovens da periferia.

Para projetar o equipamento, Gílson explica que partiu de noções conhecidas da criança: a cidade, o tráfego de veículos e de pessoas, os endereços dos imóveis, as fábricas e a armazenagem de produtos. Por meio dessas metáforas, o educador construiu o traçado das trilhas tridimensionais que o Motobyte percorre pela placa-mãe do computador.

Gílson comenta que a instalação especial abrangeu conhecimentos básicos de informática, engenharia, desenho industrial e design. “O jogo abre novas possibilidades para os videogames. É simples sem ser simplório e, pretende, com cuidado estético e recursos multimídia, estimular na garotada a inquietação e o entusiasmo, para que seja, no futuro, artista e cientista brasileiro”, observa Gílson.

Inauguração

A primeira escola a conhecer a instalação foi o grupo de alunos do Colégio da Polícia Militar, da capital. A professora Flávia Cosma, da 7ª série, acompanhou a meninada e gostou do resultado. “A visita foi rica e mostrou princípios de física e eletrostática de modo didático e eficiente”, afirmou.

As alunas Natália Granero e Gabriela Araújo apreciaram o experimento e concordaram com o colega Erick de Souza Reis, o primeiro a controlar o Motobyte. “A instalação nos fez pensar em todas as coisas que ocorrem depois de acionarmos o computador”, explicaram as crianças.


Fundação Heydenreich: preocupação com a inclusão digital

A Fundação Heydenreich foi criada em 1929, na capital, a partir do legado dos irmãos Daniel e Hermann e sua esposa, todos imigrantes alemães. Uma das propostas da ONG é combater a exclusão digital no Estado e formar agentes multiplicadores em escolas e creches da rede pública. Também oferece cursos profissionalizantes, para formar jovens técnicos em informática.

Daniella Michel, gerente de projetos, explica que a instituição faz parcerias com organizações beneficentes, como o Rotary Club, e também atua em trabalho conjunto com entidades assistenciais vinculadas à igreja luterana. Já capacitou 900 educadores que atendem a 36 mil crianças.

A fundação lançou, em co-autoria com Rosângela Coutinho Ares, em março, um livro que apresenta a experiência adquirida pela ONG no trabalho de inclusão social. A primeira edição teve 3 mil exemplares.

Intitulado Escolas públicas: a informática como instrumento pedagógico – Relato de uma experiência, pretende contribuir para ampliar a compreensão infantil de conteúdos programáticos tradicionais – disciplinas de português, matemática e geografia. Procura, ainda, estimular diretores escolares, professores e alunos a perderem o medo de usar o computador. A meta é tornar a máquina um aliado definitivo na formação das crianças.

“O conhecimento que foi adquirido está disponível para toda a sociedade, e pode servir como referência para a pesquisa de novas tecnologias pedagógicas e no treinamento de idosos e de grupos sociais com dificuldades para manejar o equipamento”, explica Daniella.

O prefácio da obra, com distribuição gratuita, é assinado pelo secretário da Educação do Estado. Pode ser retirada na sede da fundação, na Rua Dr. Guilherme Bannitz, 126, conjunto 71, no bairro da Vila Nova Conceição, na zona sul. Outra opção é fazer download gratuito do livro, pela internet, no site da fundação.

Serviço

Estação Ciência: Rua Guaicurus, 1.394 – Lapa – São Paulo (SP)
Tel. (11) 3673- 7022
Horários: de terça a sexta-feira, das 8 às 18 horas; sábado, das 13 às 18 horas; domingo, das 9 às 18 horas. Ingresso: R$ 2

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 23/11/2005. (PDF)