São Paulo na Campus Party

Até domingo, é possível visitar gratuitamente alguns setores da feira de informática na capital; a programação inclui eventos com pesquisadores da Fatec e de instituições públicas paulistas de ensino

O Desenvolvimento de Games com Software Livre foi tema de painel de debates com especialistas da Campus Party 2014. Em sua 7ª edição, a feira de informática, tecnologia e empreendedorismo, considerada pelos organizadores a maior da América Latina, tem apoio institucional do Governo do Estado de São Paulo e da Prodesp.

Segue com visitação gratuita em alguns espaços até domingo (2), das 10 às 21 horas, no Parque Anhembi, na Avenida Olavo Fontoura, 1.209, zona norte da capital. A dica é ir de Metrô e descer na estação Portuguesa-Tietê; andar 500 metros até a Rua Urupiara e embarcar em um ônibus, fretado e gratuito, para a feira.

A programação completa da 7ª Campus Party está disponível no site do evento (ver serviço). Inclui, entre as centenas de atrações, debates, palestras e painéis com pesquisadores das Faculdades de Tecnologia do Estado (Fatecs) e das três universidades públicas paulistas.

Mundo Livre S.A.

Um dos eventos foi o painel apresentado pela professora Salete Almeida, da Universidade Federal do Maranhão. Realizada nesta terça-feira, no palco Sócrates, das 11h15 às 12h30, a mesa-redonda teve a participação dos mestrandos em Ciência da Computação, Wilson Mizutani e Vinícius Daros, do Instituto de Matemática e Estatística da USP (IME-USP) e do professor Fernando Masanori, docente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Fatec São José dos Campos.

No debate, os universitários relataram sua experiência na criação, em novembro de 2009, do USPGameDev. Com sete projetos no currículo, o grupo multidisciplinar e independente de estudantes da USP investe na pesquisa e no desenvolvimento de jogos adotando dois princípios: o primeiro deles é usar apenas ferramentas e programas de uso livre, ou seja, que permitam estudo, modificação e redistribuição de todo o conteúdo produzido. O segundo, ampliar ao máximo a compatibilidade dos trabalhos para o maior número possível de plataformas, como navegadores de internet (browsers) e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Mac, Android, iOS, etc.

O USPGameDev é aberto à participação de interessados em colaborar em quaisquer áreas ligadas aos games. Reúne-se semanalmente na Sala C1-10, do prédio Biênio da Escola Politécnica, na Cidade Universitária, na capital. Os horários devem ser consultados no site do grupo (ver link em serviço).

Primeiros passos

O professor Fernando Masanori é criador do curso on-line gratuito Python para Zumbis. Dirigido para leigos e iniciantes em programação, a formação é do tipo Curso On-line Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC). Traz videoaulas interativas e permite ao interessado em games conhecer e editar o código-fonte de títulos clássicos, como Asteroides, Tetris, Snake (Jogo da Cobrinha), Pac-Man, Papel, Pedra e Tesoura para fazer seus próprios projetos, ou ainda colaborar com qualquer outro. Após cinco meses de sua criação, a capacitação tem mais de dez mil usuários inscritos.

“Quem quer desenvolver games, mas tem dificuldade com lógica e programação, pode colaborar traduzindo a documentação dos jogos”, observa o professor Masanori. A medida, explica a dupla de estudantes da USP, ajuda na familiarização com o ambiente de criação e as mecânicas principais. “Assim, o novato passa a compreender o funcionamento do jogo, que é um software, e quais eventos motivam seus métodos internos de execução”, destacaram Wilson e Vinicíus.

Outras dicas, comentaram os palestrantes, é investir em áreas específicas dos games, como trilhas sonoras, design de cenários, modelagem, roteiros e iluminação. Quando surgirem dúvidas, a recomendação é recorrer aos traços colaborativo e comunitário presentes no universo do software livre.

“Todo código surge depois de várias ideias complementares. Há diversas comunidades na internet com profissionais que ajudam novatos. Mas o mais importante é dar os passos principais: começar, se dedicar e, claro, se divertir com o desenvolvimento de jogos”, finalizam.


Refresco e prevenção nos quiosques da Sabesp e do Detran

Segundo os pesquisadores do Instituto Nacional de Meteorologia (INMET), o mês de janeiro está sendo o mais quente já registrado na capital paulista desde 1943, ano em que começaram as medições de temperatura. Assim, uma das opções para os participantes da Campus Party se hidratarem está no quiosque da Sabesp. O local serve água em copos plásticos com opções de temperatura (gelada ou a temperatura ambiente) e com ou sem gás.

Outro destaque ligado ao Estado de São Paulo está no espaço destinado às simulações. Além de distribuir folhetos e divulgar seus serviços eletrônicos, o Detran.SP oferece ao público uma máquina que simula a condução de um automóvel. A instalação tem setas, volante, pedais e três monitores de computador representando o para-brisa e os dois espelhos retrovisores laterais. O objetivo é alertar o visitante para o risco de dirigir embriagado ou sob o efeito de drogas.

Na simulação de cinco minutos, o visitante informa seu peso, sexo, altura e a quantidade de álcool ingerido, como, por exemplo, uma lata de cerveja, uma dose de uísque, etc. A partir daí, o equipamento mostrará, em trechos urbanos, rurais e rodoviários, os perigos da condução associada ao álcool para o motorista, que terá seus reflexos e tempo de reação prejudicados.

Depois da experiência de viés educativo, o público pode, no mesmo ambiente da instalação do Detran.SP, experimentar um dos dois simuladores de carro de corridas da Fórmula 3, e correr, no autódromo de Guaporé (RS), por cinco minutos. O serviço, também gratuito, é uma criação da empresa gaúcha BS Motion.

Serviço

7ª Campus Party
USPGameDev
Curso Python para Zumbis

Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 30/01/2014. (PDF)

Vidrados em tecnologia – Campuseiros participam da Campus Party 2012

​Realizada no Anhembi, capital, a maior feira de informática da América Latina tem apoio institucional do Governo paulista e da Prodesp

Um ponto de encontro para debater inovação, tecnologia, entretenimento, ciência, empreendedorismo e cultura digital. Com este lema e mais de 500 atrações, os organizadores da Campus Party 2012 aguardam 200 mil visitantes até domingo (12), no Centro de Convenções Anhembi, na capital.

A quinta edição da maior feira de informática da América Latina tem apoio institucional do Governo paulista e da Companhia de Processamento de Dados do Estado (Prodesp). Um dos principais destaques é a conexão de banda larga de até 20 Gbps para os sete mil campuseiros. O nome refere-se aos participantes que se hospedam no local e pagaram para ter o direito de participar de palestras, mesas-redondas, oficinas e fóruns. Desde o mês de setembro as inscrições se esgotaram.

Em 2012, a velocidade de conexão é o dobro da oferecida no ano passado. Os campuseiros podem escolher entre mais de 500 eventos, muitos simultâneos, em mais de uma centena de temas. A lista inclui robótica, redes sociais, software livre, publicidade on-line, jogos, desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, entre outros.

Desafio aos campuseiros

Representando o Governo paulista na Campus Party, o estande da Companhia de Processamento de Dados do Estado (Prodesp) lançou na feira um desafio aos participantes: melhorar, por meio da tecnologia, os serviços oferecidos aos cidadãos pela internet. O prazo para envio de propostas on-line vai até 30 de março, no site onde também está disponível o regulamento.

O concurso visa a receber sugestões para novos aplicativos, tecnologias e metodologias em quatro áreas: Redes Sociais, Detran.SP e a segunda geração do Poupatempo e do Acessa SP, iniciativa paulista de inclusão digital com 627 postos instalados no Estado. Os vencedores em cada tema ganharão um MacBook Pro e serão anunciados no Prêmio Mario Covas, previsto para 30 de abril.

Para o Acessa SP, a ideia é projetar o novo portal do programa e desenvolver aplicativos para acesso móvel ao site, que será multiplataforma. Já para o Detran.SP, o desafio é aperfeiçoar o atendimento on-line, com relação à navegabilidade e usabilidade da página eletrônica.

Em relação ao Poupatempo, a proposta deve envolver a segunda geração do programa. E quanto às Redes Sociais, o objetivo é que os campuseiros deem soluções de como o Governo poderia ampliar a interação e agregar mais serviços em comunidades virtuais como YouTube, Twitter, Orkut e Facebook.

Atendimento ao público

Da Prodesp, Maria Clara Tavares Lopes, responsável do estande do Governo, explica que o espaço dispõe de oito computadores e 20 representantes do Acessa SP, Detran.SP, Poupatempo, Prodesp, Fundação Sistema Estadual de Análise de Dados (Seade) e secretarias estaduais da Fazenda e de Gestão Pública.

Entre os temas disponíveis para a interação com o público estão o conteúdo e conceitos de orçamento do site Prestando Contas, e informações sobre serviços públicos presenciais e eletrônicos do Acessa SP, Detran.SP e Poupatempo.

Disponíveis on-line, as bases de dados do portal Governo Aberto SP são outro assunto recorrente no estande da Prodesp. O serviço gratuito traz informações públicas e não sigilosas, como dados estatísticos, financeiros, demográficos, municipais, eleitorais, mercado de trabalho, população, Produto Interno Bruto (PIB), entre outros. “A ideia é estimular os desenvolvedores a cruzar informações e criar novos serviços eletrônicos gratuitos para o cidadão”, explica Maria Clara.

Monitores campuseiros

Um grupo de sete monitores do Acessa SP foi convidado a participar da feira como campuseiro. Além de participar dos debates, o grupo irá produzir conteúdo para os sites do programa (Acessa SP e Cidadão.SP). Juliana Petreski, do posto de Itaquaquecetuba, e Lucas Maciel, do telecentro de Sorocaba, foram dois dos contemplados.

“Represento os 1,2 mil monitores do programa”, disse Lucas, orgulhoso pelo convite. Para ele, não foi problema dormir em barraca. “Em apenas um dia conheci muita gente como eu, vidrada em tecnologia. Juliana, monitora há um ano e meio, tem opinião semelhante. “Pretendo criar uma rede social voltada para a terceira idade e permitir aos participantes divulgar trabalhos e localizar familiares distantes”.

Despertando vocação

Uma ferramenta colaborativa em maio de 2011 pela Secretaria Estadual de Cultura fez tanto sucesso que conquistou lugar na Campus Party. Batizado de Mixer Guri, o site permite ao usuário fazer música a partir de trechos de guitarra de Edgard Scandurra, vocais de Arnaldo Antunes e percussão de Naná Vasconcelos.

O site é um desdobramento do Projeto Guri, iniciativa presente em 310 cidades paulistas e dedicada a ensinar música a 51 mil crianças e adolescentes. Segundo Mônica Sousa, da Cultura, o site visa a despertar a vocação artística de estudantes e também arrecadar com sua criação.

O acesso ao endereço eletrônico é gratuito. Também há acesso irrestrito a todas ferramentas de composição. Se quiser baixar sua criação no formato MP3, o usuário precisará pagar entre R$ 0,50 e R$ 16 pela música. O preço varia de acordo com a quantidade de recursos empregados.

“Já arrecadamos R$ 10 mil. Tivemos mais de 20 mil acessos no site e conseguimos muita repercussão na web“, informa Mônica. “Quem participa tem sua música disponível e pode publicá-la nas redes sociais”, assegura Mônica. “Outros destaques da Cultura na Campus Party são os 1,2 mil alunos do Guri, que visitarão a feira até o seu final”, destaca.

Serviço

Feira Campos Party – Entrada franca para visitar estandes e praça de alimentação. Nesta área, atrações são gratuitas e é possível jogar fliperama, disputar competições de jogos com múltiplos jogadores por computador e conhecer mais sobre ações mantidas pelo Estado. A dica para visitante é ir de metrô, descer na Estação Portuguesa-Tietê e seguir de ônibus fretado gratuito até o Pavilhão.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente na página IV do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 08/02/2012. (PDF)

Laptop de US$ 100 promete causar uma revolução na educação no Brasil

Pesquisadores da USP mantêm projeto piloto usando o computador portátil em escola pública da capital, com 1,2 mil alunos

Promover a inclusão digital e revolucionar a educação nos países pobres. Essa é a proposta da organização não-governamental One Laptop Per Child (OLPC), que pretende repassar computadores portáteis para um bilhão de estudantes e professores no mundo todo. No Brasil, os responsáveis pelo projeto mantêm experiências com os protótipos do notebook em São Paulo, Porto Alegre, Brasília, Piraí (RJ) e Palmas, no Tocantins.

Em São Paulo, o estudo é realizado pelos pesquisadores do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da USP. Desde o início do ano o grupo mantém projeto piloto com os alunos e professores da Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Ernani Silva Bruno, do bairro de Parada de Taipas, zona norte da capital.

Roseli de Deus Lopes, professora de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica e pesquisadora do LSI, observa que baixo custo e uso simplificado não significam que o laptop em experiência seja um produto de qualidade inferior. Ela destaca o grande esforço da comunidade científica internacional para criar soluções capazes de reduzir o custo do computador até o patamar dos US$ 100.

Tecnologia e menos custo

Em São Paulo e Porto Alegre estão sendo usados 275 laptops do modelo XO doados pela OLPC. Em breve, cada escola das duas capitais receberá mais cem computadores. Em Palmas e Piraí, cada estabelecimento de ensino recebeu 400 protótipos doados pela Intel; e em Brasília serão testados 40 notebooks do modelo Móbilis, doados pela empresa indiana Encore.

“O avanço tecnológico e a produção em grande escala permitem hoje a fabricação de protótipos por US$ 175. O preço acessível é a estratégia adotada pela OLPC para permitir aos governos dos países pobres comprar os laptops”, explica.

Inovação e segurança

A professora Roseli observa que o uso do notebook amplia o repertório do aluno e potencializa seu processo educacional e de integração com os colegas, professores, família e comunidade. A ferramenta permite redigir textos, acessar a internet em redes sem fio, filmar, desenhar, brincar e fotografar, entre as possibilidades já conhecidas.

“Mesmo sem ter computador em casa, a criança sabe o que é o endereço de um site e um e-mail. Muitas vezes, troca o dinheiro da condução para frequentar lan houses. Porém, nesse ambiente não há supervisão de pais e professores e o estudante fica vulnerável a conteúdos impróprios. É papel da escola fornecer orientação e prevenir o mau uso do recurso”, salienta Roseli.

“O sucesso no emprego de novas tecnologias depende da capacitação do professor. Ele precisa entender o que atrai o aluno nos sites de relacionamento, no jogo em rede e no comunicador on-line e filtrar os conteúdos relevantes. Então, se houver necessidade, adaptar a ferramenta eletrônica para a prática pedagógica tradicional”, completa.

Proposta inovadora

Um exemplo a ser seguido é o que vem do Uruguai, aponta Roseli. Lá, os testes com o laptop começaram este ano, em Montevidéu. O Uruguai tem 600 mil estudantes do nível fundamental nas redes pública e privada e pretende, nos próximos cinco anos, distribuir um computador portátil para cada aluno. Sobre o Brasil, Roseli afirma que o desafio da inclusão digital é muito maior, por causa do tamanho, da dimensão e das desigualdades sociais. Lembra, porém, que pode ser concretizado em menos de dez anos.

“Temos 55 milhões de estudantes e professores para atender e vários fatores favoráveis: a universalização do ensino básico, a cultura e o engajamento no software livre, o comprometimento do poder público e a capacidade de montar e em breve fabricar equipamentos como esses laptops no País. Mesmo que a doação não seja possível, um financiamento com valores compatíveis nas lojas levará o equipamento básico para todos os alunos brasileiros”, acredita.

Tecnologia nacional

Uma das missões da cientista de computação Irene Ficheman é supervisionar o uso do laptop na escola. Ela recebe sugestões dos alunos e professores e propõe, a partir das informações recebidas, novas opções de uso pedagógico do recurso. Participa também do desenvolvimento de programas de computador, como o de desenho e o de educação musical.

“Em uma atividade na sala de aula, cada aluno redigia no caderno uma poesia e depois a digitava no computador. Sugeri mudar o exercício: cada um faria um trecho do texto e todos participariam. Reforcei, assim, o caráter colaborativo do projeto, uma estratégia de produção de saber universal e de qualidade, nos moldes da Wikipedia, a enciclopédia livre da internet”, exemplifica.

Irene explica que os programas instalados no laptop são diferentes dos vendidos para uso em escritório, embora ofereçam funções parecidas com as dos softwares comerciais, como redigir textos, fazer desenhos e usar gráficos e planilhas. “Esta iniciativa melhora o conhecimento de informática do estudante e o aproxima dos programas exigidos por empresas para contratar profissionais”, finaliza.


Como é o laptop

O equipamento é seguro, flexível e leve (1,5 quilo). Não usa materiais tóxicos e o pacote básico de aplicativos instalado tem somente programas de computador de código livre (open source) desenvolvidos especialmente para ele. Essa é uma das diretrizes adotadas pela OLPC na formatação do projeto.

Os componentes internos (hardware) e os programas (software) são atualizados periodicamente pela comunidade científica internacional. A configuração padrão de aplicativos inclui navegador, editor de texto, de desenho, reprodutor multimídia, leitor de livros eletrônicos e jogos educativos de português, matemática e arte musical.

O portátil de US$ 100 supera modelos convencionais em questões como mobilidade, design, ergonomia e usabilidade, tamanho, segurança, peso e resistência contra quedas. A tela é um destaque: tem mais linhas de resolução e é projetada para economizar a energia da bateria quando usada em locais abertos.

O sistema operacional é o Fedora, com uma versão enxuta do Linux. Sobre ele foi desenvolvido um ambiente denominado Sugar, que reproduz a integração da criança na sociedade e organiza o conteúdo a partir de quatro aspectos hierárquicos. A primeira noção é individual, a segunda consiste em compartilhar experiências em sala de aula com os colegas e o professor. A terceira congrega familiares e vizinhos e a última orienta a relação do estudante com o mundo.


Escola do futuro

Desde a chegada dos laptops, a comunidade da Emef Ernani Silva Bruno nunca mais foi a mesma. Tudo começou quando o professor Jorge Ferreira Franco notou desinteresse dos alunos pelo estudo do inglês. Segundo ele, os alunos achavam desnecessário aprender uma língua estrangeira, mas se interessavam pela internet, MSN, Orkut e jogos eletrônicos.

Para motivá-los, Franco estruturou o laboratório de informática e criou atividades com o computador e tecnologias da Internet para diversas disciplinas. Há três anos, liderou um grupo da escola que participou de uma oficina na Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (Febrace).

Na oportunidade, conheceu e aproximou-se da equipe do LSI. Na escolha da escola para o projeto piloto do uso do laptop no Estado, pesou o envolvimento da comunidade com as atividades ali realizadas, a baixa rotatividade de professores e a disposição coletiva em oferecer ensino de qualidade.

Fazendo a diferença

Franco contribui com o treinamento dos 60 professores e 35 alunos monitores para trabalhar com os 275 notebooks cedidos à escola. Seu esforço individual soma-se a um processo de mudança coletiva de rumos e mentalidades na escola, que vem sendo ampliado há quatro anos com a vinda de um novo diretor.

No LSI, Franco cursa doutorado e pesquisa o emprego de novas tecnologias na educação e explica por que: “Na era da informação, o conhecimento só tem sentido se puder ser compartilhado e promover a inclusão social”.

O sucesso da experiência piloto despertou o interesse de muitas famílias em matricular seus filhos na escola. A escola fica na periferia, próxima a mais duas escolas públicas. Outro fator foi o surgimento do aluno monitor, um serviço voluntário realizado em esquema de revezamento antes e depois do horário de aula.

Esse monitor oferece suporte técnico para os professores nas atividades com os laptops. O primeiro deles foi Wilson Roberto, de 14 anos. Bem-sucedido na tarefa, hoje orienta os demais monitores. Com a informática, diminuiu a timidez, fez novos amigos e obteve reconhecimento. “Fico agora mais tempo na escola e estou com novos projetos. Entre eles, a criação de um site para o proprietário de uma loja de vidros da Cohab Brasilândia”, explica.

Uso pedagógico

Um ponto positivo notado pela professora Edna de Aquino foi o aumento da frequência e das médias escolares. “De acordo com o conteúdo da aula, posso usar sites como Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Racha a Cuca, uma homepage indicada pelos monitores que possui ótimos enigmas matemáticos”, explica. “Porém muitas atividades são feitas sem o computador. O uso é racional”, ressalva.

Edna Telles, coordenadora pedagógica, afirma que há sempre aprimoramento do uso do computador na escola. Uma das técnicas empregadas é dividir a classe em grupos de alunos e usar um correio eletrônico gratuito e compartilhado para a troca de mensagens entre colegas e com a professora.

“É possível sempre inovar no uso do computador. O LSI nos dá sugestões e há espaço para alunos e professores proporem atividades. Em uma visita à Estação Ciência da USP, um grupo de estudantes produziu vídeos e fotos com a webcam do laptop. O conteúdo foi depois compartilhado com quem não pôde ir”, lembra a coordenadora.

Uso aprovado

Os alunos Ágata Santos, Igor Silva, Gabriel Passarelli e Mariane Duarte aprovaram a novidade. Para eles, a aula com o computador é a mais esperada do dia. “Pena que dura só uma hora. O mais legal é ter a companhia dos colegas para fazer as atividades”, contam.

Edna explica que muitos tinham dificuldade de leitura e escrita e com o uso do e-mail. Perceberam, na prática, que a mensagem enviada só chega ao destinatário se o endereço for digitado corretamente.

Nessa fase do projeto ainda não há um laptop disponível para cada um dos 1,2 mil alunos. A solução, explica Edna, foi fazer um planejamento de uso e oferecer o computador para todos.

“Foi interessante. Cada estudante criou o hábito de colocar uma etiqueta com seu nome e sempre recarregar o aparelho para o colega da próxima turma. Quando chegarem unidades adicionais, o aluno ficará em definitivo com o computador e poderá levá-lo para casa e interagir com familiares e vizinhos, em vez de deixá-lo guardado na escola”, prevê.

O laptop provocou mudanças também na configuração dos móveis. Cada carteira teve instalada uma tomada para recarga de energia. E um carrinho especial foi desenvolvido pelo LSI para transportar e guardar os computadores com segurança.

Rogério Mascia Silveira
Da Agência Imprensa Oficial

Reportagem publicada originalmente nas páginas II e III do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 12/09/2007. (PDF)