Protótipo de cubo mágico eletrônico desenvolvido em Ilha Solteira tem as células iluminadas por LEDs
Nos laboratórios da Faculdade de Engenharia da Universidade Estadual Paulista (Unesp), de Ilha Solteira, surgiu o primeiro protótipo de um cubo mágico eletrônico. A novidade usa diodos emissores de luz (LEDs) para iluminar as estruturas do brinquedo mundialmente conhecido e inventado na Hungria, em 1974. Com uso pedagógico recomendado por especialistas em educação, o quebra-cabeça auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico e da memorização.
Tudo começou em 2010, quando o então aluno de engenharia elétrica Pedro Mamede decidiu repensar, sob o prisma da tecnologia atual, o brinquedo que encantou gerações e que, na adolescência, lhe exigiu 24 horas para ser solucionado. Mamede conseguiu, com o professor Alexandre Silva, o suporte técnico e o apoio necessários para avançar no desenvolvimento do protótipo – e por mais de seis meses, a dupla debateu opções para construí-lo.
O trabalho está em fase de finalização, pelo fato de a construção da parte mecânica do protótipo ser complexa e o processo de fabricação, artesanal. Entretanto, a novidade tem pedido de patente no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Possui tela (display) em uma das faces e dois botões multifuncionais de navegação, para ligar o jogo e iniciar a montagem. O desafio é o mesmo do cubo convencional, ou seja, organizar de acordo com a cor cada quadradinho (célula) das seis faces.
Solução do enigma
Pedro explica que há diversas estratégias de resolução do problema. Na programação de sua invenção, usou duas delas. A primeira, conhecida como Método das Camadas, requer do jogador o aprendizado de sete algoritmos. A outra, mais complexa, Método de Fridich, exige 56 algoritmos.
“Na internet, muitos vídeos ensinam a resolução de problemas com cubos mágicos. Inclusive, há torneios mundiais sobre o tema e os campeões solucionam em menos de dez segundos qualquer enigma do tipo. Eu ainda preciso de alguns minutos. O segredo deles é visualizar, muito rápido, o cenário como um todo. E usar os algoritmos, que têm memorizados, para achar a saída”, destaca Pedro.
Para quem nunca conseguiu terminar o quebra-cabeça, Pedro recomenda tentar enxergá-lo como se fosse um prédio de três andares – para facilitar a compreensão dos volumes. O passo seguinte é iniciar, por etapas, a montagem dos seis lados. A primeira camada a ser feita é a da face inferior, que fica voltada para baixo. Depois, na sequência, vêm as quatro do meio; e, por fim, a do topo.
Design e tecnologia
O cubo funciona com pilhas ou bateria. Além da iluminação das células por LEDs e da possibilidade de rotacionar as fileiras de células como no brinquedo convencional, há muitas tecnologias embarcadas no projeto. Uma delas é a que “embaralha” as cores das células de modo aleatório a cada nova partida.
Outra é o sistema de ajuda ao jogador, que indica os passos para a resolução do puzzle, ou seja, ensina os algoritmos e seus usos. Por fim, há ainda estatísticas sobre jogos e a possibilidade de “salvar” partidas, o que permite que sejam retomadas a qualquer tempo do ponto em que estavam.
Rogério Mascia Silveira
Imprensa Oficial – Conteúdo Editorial
Reportagem publicada originalmente na página II do Poder Executivo I e II do Diário Oficial do Estado de SP do dia 18/02/2014. (PDF)